Zmień rozmiar tekstu













Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 1 ]
Autor Wiadomość
 Tytuł: Kryptonim "1111" 11.11, Winów 11.11
PostNapisane: 04 11 2008, 11:34 

Dołączył(a): 19 05 2008, 14:50
Lokalizacja: Z krainy wiecznych lisów
http://wmasg.pl/forum/index.php?showtopic=54761


Dnia 11.11 (wtorek) OPAS zaprasza na manewry sztabowe na poligon w Winowie pod Opolem. Mechanika gry opiera się o działanie drużynami w ilości około 8 osób. Obiema stronami konfliktu dowodzi wspólny sztab. Jeżeli będą chętni istnieje możliwość stworzenia par snajperskich (wymagana stylizacja i odpowiednie nastawienie).
Realizując założenie, że o powodzeniu manewrów decydują przede wszystkim ludzie a nie fajerwerki, armaty czy inne cuda wianki stawiamy na wczucie w klimat. Zastanów się czy:
Rajcuje cię działanie w zespole?
Jesteś w stanie przezwyciężyć indywidualne ciągoty dla dobra zadania i drużyny?
Jesteś w stanie podporządkować się rozkazom przełożonego?
Wczuć się w powierzoną ci rolę?
Satysfakcję sprawia ci wykonanie zadania które nie jest związane z kontaktem z przeciwnikiem?
Jeśli odpowiedziałeś na te pytania pozytywnie to serdecznie zapraszamy.

Miejsce: Winów koło Opola
Odprawa (czyli zwarci i gotowi): 8:00 Spóźnienia po kontakcie telefonicznym max 30 minut.
Zakończenie: 30 minut przed zmrokiem (czyli około 16.00)
Wiek: 18+
Limit FPS: odpowiednik sprężyny M150. Snajperki nie AEG 666 fps. Obowiązuje zasada używania mózgu a nie tylko palca wskazującego.
Koszt: ściepa w granicach 1-3 pln na łączność (na miejscu, szczegóły podamy przed manewrami - uzależnione od ilości osósmiley
Ilość miejsc ograniczona. Impreza odbędzie się przy minimalnej frekwencji ok.40 osób.
Rezerwujemy prawo do odwołania imprezy z przyczyn od nas niezależnych.

Zgłoszenia indywidualne wg. wzoru:
Nick
Ekipa
Kontakt

Zgłoszenia drużynowe wg. wzoru:
Ekipa
Uczestnicy
Dowódca, Z-ca, Radiooperator, Sanitariusz
Kontakt

Zgłoszenia tylko na mail: wuki1@o2.pl
Termin nadsyłania zgłoszeń 06.11 godzina 2359.
Preferowane zgłoszenia grupowe, łączenie ekip, dołączanie jednostek z waszej okolicy itp. Dzięki temu nie będzie scen w stylu ra nie, ja z tymi nie chcę icon_neutral2.gifr
Zastrzegamy prawo do odrzucenia zgłoszenia bez podania przyczyny.


Krótki rys historyczny.
Dwa państwa prowadzą ze sobą konflikt na ograniczoną skalę. Nie chcąc wywołać burzy w mediach i ONZ działają niewielkimi siłami na spornym terytorium, bogatym w zasoby naturalne. Wszelkie zaopatrzenie i wsparcie dostępne jest w ograniczonym zakresie, gdyż żadnej ze stron nie zależy na eskalacji konfliktu. Jesteście oficerami i żołnierzami oczywiście tej dobrej strony. To po waszej stronie jest racja (historycznie teren bowiem od wieków jest sporny) i od was zależy powodzenie operacji. Wasze ojczyzny skierowały do walki najlepszych z najlepszych.

MECHANIKA
1. Łańcuch dowodzenia
Każda drużyna składa się z Dowódcy, Zastępcy Dowódcy i Radiooperatora (zwani dalej kadrą dowódczą lub kadrą), sanitariusza oraz strzelców. Szeregowi uczestnicy zabawy zobowiązani są do bezwzględnego posłuszeństwa w stosunku do swoich przełożonych. Kolejność dowodzenia w wypadku strat: Dowódca r11; Zastępca r11; Radiooperator.
W wypadku łączenia drużyn w pluton dowództwo sprawuje Dowódca wskazany przez sztab. Jego drużyna stanowi I drużynę plutonu, dołączona zaś II drużynę plutonu. Raczej nie przewiduje się łączenia więcej niż dwóch drużyn. Kolejność dowodzenia w wypadku strat bojowych i niebojowych: Dowódca wyznaczony przez sztab - Dowódca II drużyny r11; Zastępca I drużyny r11; Zastępca II drużyny r11; Radiooperator I drużyny r11; Radiooperator II drużyny,
W wyjątkowym wypadku połączenia większej ilości drużyn kolejność drużyn w plutonie wyznacza dowódca plutonu.
Utrata całości kadry dowódczej - drużyna zostaje wyeliminowana z walki i zgłasza potrzebę respawnu. W wypadku plutonu obowiązuje taka sama zasada czyli eliminacja całości kadry dowódczej wszystkich drużyn wchodzących w skład plutonu.

2. Respawn
Respawn możliwy jest w wypadku utraty całości kadry dowódczej przez drużynę lub w wypadku poniesienia 70% strat. Respawn nie następuje automatycznie a tylko i wyłącznie na rozkaz Sztabu w wyznaczonym przez Sztab miejscu i czasie.

3. Rany
Za ranę uznaję się każde trafienie w rękę lub nogę (zarówno pojedynczą kulką jak i serią. Seria która obejmie również np. korpus eliminuje z zabawy), Leczyć może tylko sanitariusz. Sanitariusz dysponuje opatrunkami w formie bandaża wg. wzoru: ilość członków drużyny x 1 (8 osobowa drużyna 8 opatrunków). Opatrunek może założyć tylko w ciągu 5 minut od trafienia (mniej więcej, wszystko zależy od waszej uczciwości) owijając trafioną kończynę. Ranny leży i wzywa pomocy. Jeżeli ta nie nadejdzie oznacza się szmatą i dalej wg. postępowania trupa. Trafiony może się również od razu uznać za trupa r11; wówczas xxxxx, itd. UWAGA. Opatrunek jest jednorazowy. Po założeniu nie zdejmujemy opatrunku przez resztę zabawy. Ilość wg. wzoru przewidziana jest na cały dzień. Więc nie jest to dużo. UWAGA 2. Każdy opatrunek nabywa samodzielnie i przekazuje sanitariuszowi przed manewrami.

4. Łączność
Łączność na poziomie drużyny utrzymuje się za pomocą standardu PMR (każda drużyna ma przydzielony kanał). Łączności między drużynami utrzymywana jest dowolnym środkiem łączności. Łączność ze Sztabem utrzymywana jest za pomocą telefonów komórkowych w sieci ERA i mechanizmu oddzwaniania. Mechanizm ów polega na puszczeniu sygnału na numer Sztabu i oczekiwaniu na połączenie wykonane przez obsługę Sztabu. W nagłych wypadkach należy wykonać połączenie bezpośrednie ze Sztabem. Za nagły wypadek uważa się doznanie obrażeń fizycznych przez uczestnika, wizytę służb mundurowych, itp. UWAGA. Każda drużyna lub dowódca MUSI zaopatrzyć się w telefon z numerem w sieci ERA. Nie przewiduje się telefonów awaryjnych. Brak telefonu eliminuje drużynę z zabawy.

5. Pirotechnika
Jest całkowicie zabroniona.

6. Trup i jego zachowanie
Osoba trafiona kładzie się na ziemi, podkreślam r11; KŁADZIE- oznaczając się jak najszybciej czerwoną szmatą. Każdy nieoznaczony uczestnik gry jest celem więc tempo oznaczenia jest zasadniczo ważne. Po zakończeniu starcia trupy ściągają oznaczenia i podążają wraz z drużyną. Nie mogą raportować pozycji wroga ani w żaden sposób wspomagać wciąż będących w grze. W wypadku kontaktu z nplem natychmiast kładą się na ziemi i oznaczają ponownie szmatą.

7. Zasady nalotów lotniczych na wykryte cele żywe przeciwnika
Po rozpoznaniu celu żywego przeciwnika, z którym drużyna nie znajduje się w kontakcie ogniowym (np. drużyna wroga na otwartej przestrzeni, krawędzi lasu, itp. zauważona z większej odległości) członek kadry dowódczej przekazuje zapotrzebowanie na atak lotniczy do Sztabu. Podaje swoją pozycję i jak najdokładniej pozycje npla. Jeżeli Sztab uzna atak za możliwy, dokona losowania karty ze swojej tali strat i przekaże odpowiedniej drużynie wroga informacje o poniesionych stratach. Sztab dysponuje talią od 0 do 9 (ilość wyeliminowanych w wyniku nalotu). Straty ponoszone są wg. następującego schematu: szeregowy-szeregowy-kadra-szeregowy-szeregowy-kadra itd. W polu straty wyznacza członek kadry drużyny zaatakowanej.

8. Naloty na cele strategiczne i. ocena skuteczności nalotów.
W wypadku zadań wymagających likwidacji celów strategicznych (np. budynków), należy wezwać wsparcie lotnicze a następnie oznaczyć cel odpowiednimi kartami, będącymi na wyposażeniu Dowódcy drużyny, o treści OBIEKT ZNISZCZONY (dostarczymy, dostarczymy). Zapotrzebowanie na taki atak przekazuje się do Sztabu. Atak lotniczy pośredni na cele żywe przeciwnika może zniszczyć cel strategiczny, jeżeli Dowódca wyraźnie zaznaczył to w zapotrzebowaniu wsparcia. Można oznaczyć tylko i wyłącznie cele nie obsadzone przez siły przeciwnika. Cel , którego zniszczenie nie zostało potwierdzone przez bezpośrednie zbadanie lokacji uważa się za wciąż będący w grze. Oznacza to, że w wypadku przetrwania części sił wroga w obrębie bądź okolicy celu strategicznego należy go zlikwidować własnymi siłami lub ponowić atak (pamiętajmy jednak, że siły lotnicze są w rejonie ograniczone).

9. Limit amunicji i jej uzupełnianie
Każdy uczestnik zabawy zobowiązuje się do przestrzegania limitu amunicji. Nie ma ograniczenia typu magazynka. Oznacza to, że limit można podzielić np na. 3 hicapy (i grzechotać, hihihi).
Strzelec r11; 600 kulek
Broń wsparcia z możliwością prowadzenia tylko ognia ciągłego - 2500.
Snajper -100 (definicja snajpera r11; karabin typu bolt action z napędem sprężynowym lub gazowym. Za snajpera uważa się również głównego strzelca pary snajperskiej jeżeli takowe się znajda, nawet jak ma np. SPR)
W wypadku posiadania zbyt małej ilości magazynków należy zaopatrzyć się w osobny woreczek. Suma kulek w worku i pełnych magach nie może przekraczać ilości dla danej klasy.
Ograniczenie dotyczy również broni bocznej. Tu można posiadać tyle amunicji ile mamy magazynków.
Można przekazywać pomiędzy członkami drużyny magazynki tego samego typu, kulki z załadowanego magazynka oraz worków zawierających nadmiarowe kulki (zatem obowiązuje też niepoliczalny w tej chwili limit kulek dla całej drużyny).
Uzupełnianie amunicji odbywa się przez przekazanie zapotrzebowania przez członka kadry dowódczej drużyny do Sztabu. Sztab określa punkt odbioru zrzutu. Każdy dowódca dysponuje odpowiednimi kartami (dostarczymy), z których odrywa potwierdzenie uzupełnienia amunicji przez każdego członka drużyny. Ilość uzupełnień na drużynę w ciągu całego dnia określa się wg. wzoru: ilość członków drużyny x 4. Zatem 11 osobowa drużyna ma 44 doładowania, 6 osobowa zaś 24. Doładowanie oznacza uzupełnienie magazynków i worków do ilości kulek przynależnej dla danej klasy (nie zaś pobranie nowej pełnej puli). Liczymy na uczciwość.

UWAGA.
W ciągu tego tygodnia pojawi się wyciąg z zasad w formie poradnika dla każdego członka drużyny. Zatem Poradnik Kadry Dowódczej (choć to w zasadzie jest wyżej icon_smile.gif ). Poradnik Sanitariusza. Poradnik Strzelca.

Mapa terenu udostępniona zostanie przed manewrami. Jest prosta, bazuje na geoportalu, ale imho wystarczy (rozszerzona mapa z imprezy r3 Skrzyżowaniar1; organizowanej przez Zielonych).

Zastrzegamy prawo do drobnych zmian.
Komu nie chciało się tego czytać temu dziękujemy icon_smile.gif

_________________
Obrazek
Strzelam póki nie widzę Czerwonej Szmatki


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 1 ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 3 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
610nm Style by Daniel St. Jules of Gamexe.net

Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL