Zmień rozmiar tekstu













Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 3   [ Posty: 33 ]
Przejdź na stronę 1, 2, 3  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: WIECZNA WOJNA V, PUSTYNIA BŁĘDOWSKA 28-29.06.2014. REGULAMIN
PostNapisane: 13 05 2014, 22:59 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
ZASADY OGÓLNE:

PODCZAS CAŁEJ ROZGRYWKI OBOWIĄZUJE BEZWZGLĘDNY ZAKAZ ŚCIĄGANIA OCHRONY OCZU - DOTYCZY TO RÓWNIEŻ OSÓB ŚPIĄCYCH!

Grę prowadzi organizator. Tylko on jest uprawniony do interpretacji wątpliwości dotyczących zasad i przebiegu gry. Lista osób uprawnionych do reprezentacji organizatora zostanie podana w późniejszym terminie.

Dwie bazy, po jednej na stronę (Hydra/Krwawe Bractwo).
Trzy kopalnie.
Limit fps - brak (również w nocy liczymy na zdrowy rozsądek).
Limit amunicji - brak.
Medycy - nie przewiduje się.

CZAS:

GRA TOCZY SIĘ OD GODZ. 14.00 w dniu 28 czerwca 2014r. do godz. 10 w dniu 29 czerwca 2014r.

1. Rejestracja graczy od godz. 9.00 do godz. 11.00
2. Obowiązkowa odprawa dla graczy: 11.00-12.00
3. Przejście na pozycje startowe + budowa bazy 12.00-14.00
4. Start gry 14.00
5. Zakończenie gry 10.00.

STRONY KONFLIKTU:

Hydra niebieskie identyfikatory (flaga hydry przy kopalniach/bazie).
Krwawe Bractwo czerwone identyfikatory (flaga czerwone bractwo przy kopalniach/bazie).
Trzecia strona konfliktu białe identyfikatory.
Organizator i osoby nie uczestniczące w grze (fotograf itp.) żółte identyfikatory.

OZNACZENIE GRACZY:

Każdy gracz i inny uczestnik MUSI ZAWSZE posiadać przy sobie widoczny identyfikator. Identyfikator zawiera następujące informacje: nick gracza, imię, nazwisko, nr PESEL. Identyfikator jest jedynym sposobem identyfikacji gracza. Identyfikator musi być umiejscowiony w taki sposób by był zawsze widoczny, bez względu na zmianę umundurowania, oporządzenia. Osoba bez identyfikatora w domniemaniu nie jest graczem i nie może uczestniczyć w rozgrywce. Osoba bez identyfikatora może zostać usunięta z gry (do końca gry lub na czas do ponownego „przypięcia” identyfikatora). W przypadku utraty/zagubienia identyfikatora należy zgłosić ten fakt organizatorowi, pod rygorem usunięcia z gry.

Organizator ma prawo sprawdzić identyfikator każdego gracza oraz w skrajnym przypadku odebrać go, co jest jednoznaczne z zakończeniem gry przez tą osobę. Każdy gracz ma prawo żądać od innego gracza okazania i odczytania danych umieszczonych na identyfikatorze. Odmowa okazania identyfikatora innemu graczowi oznacza eliminację z gry.

DOWODZENIE:

Grę dla poszczególnych stron konfliktu prowadzą:
1. Dowódca
2. Pierwszy Zastępca
3. Drugi Zastępca
4. Dowódcy drużyn ( w ilości 1 dowódca na 10 graczy).

Dowódca, jego zastępcy oraz dowódcy drużyn, zostają wybrani z pośród graczy przed rozpoczęciem rozgrywki i pozostają na tych funkcjach przez cały czas rozgrywki. Dowódca ma decydujące zdanie w sprawie wyboru swoich zastępców i dowódców drużyn.
Jedną możliwością zmiany dowodzących jest ich rezygnacja z dalszej części rozgrywki np. w wyniku urazu, wycieńczenia itd. Tylko wtedy i ZA ZGODĄ ORGANIZATORA, możliwa jest zmiana dowodzącego. Organizator odnotuje wszystkich dowodzących w celu uniknięcia nieporozumień.
Wszyscy dowodzący zostaną odpowiednio oznaczeni opaskami na rękę. Opaski będą wykonane w sposób umożliwiający ich dowolne „przepinanie” w czasie zmiany umundurowania.
Dowódca lub któryś z jego zastępców, w danej chwili dowodzący obroną bazy, poza oznaczeniem ich rangi w postaci opaski, będzie nosić dodatkową opaskę jednoznacznie wskazującą kto dowodzi obroną bazy. Osoba posiadająca taką dodatkową opaskę staje się dowodzącym obroną bazy i może być narażona na atak przeciwnika np. podczas wykonania zadania „zabicie dowodzącego obroną bazy”.
Zmiana opaski (dowodzącego obroną bazy) może odbywać się tylko w bezpośredniej bliskości skrzyni do przechowywania diamentów i samorodków znajdującej się w bazie głównej albo w przypadku kiedy dowodzący „zginie” na terenie respa w bazie gównej.

TRAFIENIA, ZASADY DOTYCZĄCE TRUPÓW:

Każde trafienie w dowolną część ciała lub ekwipunek eliminuje z gry.
Trafienie w broń eliminuje broń (można wtedy użyć zapasowej lub brać udział w rozgrywce bez broni).
Naprawa broni – prowadzona jest w każdy dostępnym respie stacjonarnym lub mobilnym, przez czas do najbliższej nadchodzącej pół lub pełnej godziny. (faktycznie naprawa broni jest równoważna z tradycyjnym respowaniem)
Trup dla własnego komfortu winien sygnalizować swój status w grze, poprzez wyraźne, widoczne umiejscowienie czerwonej szmaty. W nocy obowiązuje "mrugające" światło w kolorze czerwonym. Dodatkowo można wypowiadać słowa „trup”, „nie żyję” i podobne. Każdy gracz musi mieć świadomość, że niewyraźne, niedostateczne sygnalizowanie swojego statusu, może powodować uprawniony atak ze strony przeciwnika. Skryte zabicie tzw. „duszenie” jest dopuszczalne, jednak wymaga ono dotknięcia przeciwnika w szyję lub głowę OBIEMA RĘKAMI JEDNOCZEŚNIE. Nie jest traktowane jako „duszenie” poklepanie gracza jedną ręką w inną część ciała niż wskazano powyżej. Organizator nie uznaje za „zabicie” sytuacji, w której gracz wskazując na innego gracza repliką lub innym przedmiotem, nie oddając strzału, wymawia słowa „nie żyjesz”, „jesteś martwy” i podobne. Oczywiście, jeśli osoba w kierunku której skierowana zostanie replika, może uznać się za zabitego, bez oddania do niej strzału, jednak musi to sama wyraźnie sygnalizować przed oddaniem strzału.
Organizator prosi o wczucie się w klimat i w przypadku skrytego „zabicia”, gracz zabity winien zachowywać się w sposób umożliwiający skrytobójcy dalsze działanie.

RESPY:

Przewiduje się dwa rodzaje respów: stacjonarny i mobilny. RESP STACJONARNY OZNACZONY JEST TAŚMĄ W KOLORZE BIAŁO-CZERWONYM.

Wyjście z respów odbywa się o pełnej godzinie oraz o wpół godziny, czyli pierwszy o 14:30, następny 15:00, następny 15:30, następny 16:00 itd.

RESP MOBILNY:

Rolę respa pełnią dowodzący, jego zastępcy i dowódcy drużyn. Dowodzący i jego zastępcy funkcje respa mobilnego mogą pełnić poza terenem bazy/sztabu. Na każdych 10 uczestników może być wyznaczony 1 dowódca drużyny.

Trafieni oddalają się na tyły oddziału na taką odległość, aby nie przeszkadzać w dalszej rozgrywce (min. 30m) oraz oznaczają się odpowiednio jako trupy. Warunkiem ożywienia się trupów jest dotarcie dowódcy do trupów o godzinach takich samych jak dla respa stacjonarnego (np. 14:30, 15:00 itd.)

Odział składa się minimalnie z 1 dowódcy lub 1 członka oddziału.
Dowódcy nie mogą respować innych dowódców (mogą respować się jedynie w respach stacjonarnych czyli: bazie głównej lub kopalniach). W przypadku śmierci dowódcy pozostali przy życiu gracze z jego drużyny nadal uczestniczą w grze. Jednak w przypadku śmierci nie mogą respować się przy żadnym innym graczu (nie ma zmiany dowódcy po jego śmierci). Pozostaje im respowanie w respach stacjonarnych lub dołączenie do innego żyjącego dowódcy. Wtedy uzyskują możliwość respa mobilnego.

RESP STACJONARNY (oznaczony taśmą w kolorze biało-czerwonym):

1. RESP PRZY BAZIE:

W odległości od 20 do 30 m od własnej bazy. Z tego respa mogą korzystać tylko gracze należący do strony konfliktu, której baza znajduje się przy tym respie.

2. RESP PRZY KOPALNI:

W kopalni resp należy do strony, która kontroluje daną kopalnię.
Przy każdej z kopalni w odległości do 50 metrów znajduje się resp. Resp ten określany jest nazwą „przyległy” i jest czynny tylko dla strony konfliktu, która przejęła kopalnię „przyległą” do respa. Po zdobyciu kopalni przez przeciwnika wszyscy gracze znajdujący się dotychczas w przyległym respie (oczekujący na powrót do gry) automatycznie tracą możliwość respowania w tym miejscu i respują się na ogólnych zasadach:
- w respie przyległym do innej zdobytej (posiadanej przez siebie) kopalni,
- w respie głównym,
- respie mobilny.

KOPALNIE I ZASADY ICH DOTYCZĄCE:

Kopalnie są 3. Ich położenie nie jest znane graczom przed rozpoczęciem rozgrywki.

Zdobycie kopalni uprawnia do wydobycia diamentów oraz naliczenia punktów za czas „posiadania” kopalni. Punktacja podana jest w dalszej części regulaminu.

Zdobycie kopalni:
- położenie kopalni oznaczone jest tylko i wyłącznie flagą. Na początku gry kopalnie będą miały wywieszone dwie flagi (każdej ze stron), po zdobyciu kopalni pozostawiamy wywieszoną tylko swoją flagę
- kopalnię uznaje się za zdobytą, po: ZDJĘCIU FLAGI PRZECIWNIKA, zdjęcie flagi skutkuje rozpoczęciem naliczania czasu „posiadania” kopalni dla aktualnie ją posiadających i koniecznością opuszczenia respa „przyległego” przez graczy znajdujący się dotychczas w przyległym respie (oczekujący na powrót do gry)
- zawieszenie własnej flagi oraz dokonanie zapisu w karcie kopalni należy traktować jako czynność techniczną. DLA PRZYKŁADU gracz zdobywa kopalnię zdejmując flagę przeciwnika, w następnie zostaje trafiony co powoduje jego śmierć. PO OZNACZENIU SIĘ JAKO TRUP ma on jednak prawo wywiesić własną flagę i dokonać wpisu w karcie kopalni czasu przejęcie kopalni.
- flagę przeciwnika po zdobyciu kopalni umieszcza się na ziemi, bezpośrednio pod miejscem w którym była wywieszona, (flagi znajdują się przez cały czas w kopalni, nie wolno ich wynosić, ukrywać, niszczyć),

Zmiana w regulaminie dotycząca przejęcia kopalni po zmroku:

W związku z oczywistym faktem, że po zmroku trudno jest dostrzec zmianę/przejęcie kopalni, zarówno w bezpośredniej okolicy kopalni jak i na przyległym respie organizator wprowadza zasadę:

Podczas przejęcia kopalni w nocy/po zmroku OBOWIĄZKOWE JEST zasygnalizowanie zdjęcia flagi przeciwnika okrzykiem: KOPALNIA PRZEJĘTA PRZEZ (podać stronę konfliktu).


Informacja ta zostanie podana na obowiązkowej odprawie. Nie jest już możliwe uzupełnienie jej na regulaminie gry wydrukowanym dla graczy.

Naliczenie czasu posiadania kopalni:
- czas posiadania kopalni nalicza się na podstawie wpisów dokonanych w karcie kopalni.
- karty kopalni znajdują się w miejscu wywieszania flag, podobnie jak w przypadku flag nie można ich niszczyć,
- po przejęciu kopalni dokonuje się wpisu w karcie kopalni w postaci: godziny przejęcia, strony konfliktu, ksywy/nicka gracza dokonującego wpis,
- obowiązuje tylko i wyłącznie czas z zegarków umieszczonych na karcie kopalni. Reset czasu zostanie podany na odprawie.
- nieczytelny wpis, brak nicku, godziny, wskazania strony konfliktu powoduje naliczenie czasu na rzecz osoby umieszczającej wcześniejszy wpis,

DANE NIECZYTELNIE, BŁĘDNIE WPISANE ITD. BĘDĄ POWODOWAĆ ZALICZENIE CZASU DRUŻYNIE/OSOBIE, KTÓRA DOKONAŁA POPRZEDNIEGO PRAWIDŁOWEGO WPISU.

Oczywiście nic się nie stanie jak jakiś nadgorliwiec zdubluje wpis o przejęciu bazy oraz jeśli z jakiejś przyczyny wpis będzie dokonany przez gracza z tej samej strony konfliktu..

NATOMIAST, JEŚLI POPEŁNIŁEŚ BŁĄD PRZY WPISIE, należy go przekreślić w sposób umożliwiający jego odczytanie i w kolejnej wolnej rubryce dokonać prawidłowego wpisu. Wpis skreślony z jakiś powodów i kolejny MUSZĄ być dokonane tym samych charakterem pisma. Inaczej uznaję się to za celowe niszczenie wpisów przeciwnika.

WYDOBYCIE I TRANSPORT DIAMENTÓW:

WYDOBYCIE:

Wydobycie następuje co godzinę w dzień oraz w nocy, o pełnych godzinach zegarowych np. 14.00, 15,00 itd., z trzech kopalni, których położenie nie jest znane graczom przed rozpoczęciem gry. Rozpoczęcie wydobycia następuje o godz. 14.00 w dniu 28 czerwca. Wydobycie kończy się o godz. 9.30 w dniu 29 czerwca. Czyli ostatnie diamenty z godz. 9.00 można wydobyć do godz. 9.30. Gra kończy się o godz. 10.00.
Uprawnienie do wydobycia diamentów uzyskuje się w momencie zdobycia kopalni.

W każdej kopalni umieszczone są woreczki z diamentami, oznaczone cyfrą odpowiadającą godzinie, w której możliwe jest ich wydobycie. Woreczek z godz. 14.00 możliwy jest do wydobycia po „wybiciu” godz. 14.00, ale również przez cały pozostały czas gry. Niedopuszczalne jest wydobycie woreczka oznaczonego godziną, która jeszcze nie „wybiła”. Czyli nie można pobrać woreczka z godz. 22.00 o godz 21.59 i wcześniejszych.
Ale możliwe jest wydobycie diamentów z godz. 14.00, 15.00, 16.00 o godz. 16.25, 18.00, 23.59.

KAŻDY Z GRACZY PODCZAS WYDOBYCIA DIAMENTÓW MA PRAWO SPRAWDZIĆ CZY PULA DIAMENTÓW ZNAJDUJACYCH SIĘ W KOPALNI JEST KOMPLETNA I CZY NIE NARUSZONO ZASADY WYDOBICIA DIAMENTÓW PRZED DANĄ GODZINĄ.
Naruszenie takie musi być bezzwłocznie zgłoszone organizatorowi.

TRANSPORT DIAMENTÓW:

Diamenty transportujemy w specjalnej walizce. Przenoszenie walizki jest możliwe przez każdego z graczy. Jednocześnie w walizce może znajdować się maksymalnie 8 woreczków diamentów. Aby móc transportować kolejne woreczki diamentów koniecznym jest opróżnienie walizki poprzez składowanie wydobytych diamentów w skrzyni znajdującej się w bazie głównej. Ilość diamentów składowanych w bazie głównej jest nieograniczona. Czyli jeśli w kopalni „zastaniemy” 3 woreczki diamentów, których wydobycie jest możliwe o danej godzinie, a w walizce mamy miejsce na 1 woreczek, to nie wolno wydobyć z kopali więcej niż 1 woreczek diamentów.

Diamenty można zdobywać na wrogu poprzez zastrzelenie osoby transportującej walizkę oraz wyeliminowanie ewentualnej innych graczy mogących ją przenosić. W takim przypadku zabity kładzie walizkę na podłożu w miejscu, w którym zginął. Jeśli przeciwnik dotrze do tak pozostawionej walizki może dokonać jej otwarcia i przejąć znajdujące się w niej diamenty.
Warunkiem jest oczywiście posiadanie swojej walizki, do której zostaną włożone zdobyte diamenty oraz posiadanie miejsca na te diamenty w swojej walizce (zasada maksymalnie 8 woreczków diamentów w walizce nadal obowiązuje). Zdobyta walizka pozostaje w tym samym miejscu, w którym została zdobyta/porzucona. NIE WOLNO UKRYWAĆ LUB ZMIENIAĆ POŁOŻENIA WALIZKI ZDOBYTEJ NA WROGU. Diamenty, dla których nie ma miejsca w walizce „zdobywającego” pozostają w „zdobytej” walizce. Oczywiście możliwe jest organizowanie obrony "zdobytej" walizki do czasu przybycia własnej w walizki lub do czasu powrotu z własną opróżnioną walizką.

Co 6 godziny nastąpi odebranie diamentów składowanych w bazach w skrzyni i przekazanie ich do depozytu. Odbiór następuje o godz. 20.00, 2.00, 8.00. Odbiór ten dokonywany jest przez organizatora. Diamenty odbierane są od dowodzącego w danym momencie bazą i od tego momentu znajdują się w depozycie organizatora. Po przekazaniu do depozytu diamenty podlegają zliczeniu przez organizatora i nie biorą dalszego udziału w grze.
Odbiór i transport diamentów zapewnia organizator, nie wolno strzelać, ani prowadzać zasadzki na transport.

Zdobycie/przejęcie diamentów znajdujących się w skrzyni w bazie może odbyć się tylko raz w czasie całej gry. (TYM SPOSOBEM MOŻNA ZDOBYĆ TYLKO TRZY WORECZKI DIAMENTÓW) Warunkiem jest posiadanie walizki do transportu diamentów oraz miejsca w niej na ich transport. (obowiązuje zasada maksymalnie 8 woreczków diamentów w walizce).
Przejęcie diamentów możliwe jest w chwili fizycznego przejęcia skrzyni znajdującej się bazie. I jeśli zapewni się możliwość dotarcia do skrzyni z własna walizką. Oczywiście takie przejęcie jest zagrożone „zastrzeleniem” osoby niosącej walizkę własną walizkę oraz możliwością utraty własnych diamentów. Obowiązuje zasada posiadania walizki do transportu diamentów i wolnego miejsca na diamenty (maksymalnie 8 woreczków).

UWAGA: jeśli podczas akcji zdobycia bazy/sztabu przeciwnika uzyska się dostęp do skrzyni z diamentami i umieści się te zdobyte diamenty w własnej walizce to oczywiście może dojść do sytuacji kiedy w odległości np. 10 metrów od sztabu utraci się własną walizkę z zawartością dopiero co przejętych diamentów. Wtedy gracze którzy "odbili" te diamenty nie mogą przenieść ich z powrotem do swojej skrzyni w bazie/sztabie. Dla takiego transportu/przeniesienia potrzebna jest własna walizka z wolnym miejscem na diamenty.

Zatem w takich sytuacjach pozostaje bronienie do skutku "porzuconej" przez przeciwnika walizki do czasu przybycia własnej walizki.

SAMORODKI:

W okolicach kopalni można odnaleźć samorodki złota. Ich ilość nie jest znana graczom. Wygląd samorodków zostanie podany na odprawie. Samorodki przenoszone są przez graczy bez ograniczeń ilościowych. Samorodki nie mogą być zdobywane na wrogu. Po dostarczeniu samorodków do bazy głównej i zdeponowaniu ich w skrzyni, zostają zliczone i nie uczestniczą w dalszej grze. Samorodki służą do dokonywania zakupów od organizatora dodatkowych zadań/punktów/możliwości taktycznych. Zakup jest każdorazowo negocjowany i nie podlega ogólnym zasadom. Czyli zakup tej samej usługi może kosztować 1, 5 lub 10 samorodków, zależnie od umiejętności negocjacyjnych kupującego.

ORGANIZATOR W KAŻDYM MOMENCIE GRY MOŻE DOKONAĆ SPRAWDZENIA WALIZEK POD KĄTEM ILOŚCI PRZENOSZONYCH W NICH WORECZKÓW Z DIAMENTAMI, SKRZYNI W BAZIE POD KĄTEK ILOŚCI WORECZKÓW Z DIAMENTAMI I SAMORODKÓW

BAZA GŁÓWNA:

Baza główna składa się z terenu: OFF GAME, BAZY i RESPA.

Teren OFF GAME (oznaczony taśmą w kolorze czarno-żółtym)
To specjalnie oznaczone miejsce, gdzie znajdują się namioty graczy, namiot dostarczony przez organizatora. Jest to miejsce przeznaczone do odpoczynku, posiłków, snu itd. Teren ten nie bierze udziału w grze, nie wolno strzelać w jego kierunku, nie wolno prowadzić ognia z tego terenu. Przebywanie na terenie OFF GAME nie zwalnia to jednak z obowiązku noszenia osłony oczu. WEJŚCIE DO GRY z terenu OFF GAME zawsze odbywa się przez respa. Faktycznie teren OF GAME zostanie połączony z RESPem tunelem wyznaczonym taśmą w kolorze biało-czerwonym, w którym obowiązują zasady RESPa.
Gracz, który jest „żywy” aby wejść do gry z terenu OFF GAME musi czekać do kolejnej pół i pełnej godziny. W przepadku ataku wroga na bazę, niedopuszczalne jest wejście do walki bezpośrednio z terenu OFF GAME (trzeba przejść przez respa).

RESP (taśma biało-czerwona) przy bazie głównej to teren specjalnie oznaczony, funkcjonuje na zasadach ogólnych. Resp co 30 minut zegarowych.

BAZA(sztab) to teren nieoznaczony dodatkowo. W nim znajduje się flaga strony konfliktu na drzewcu wbitym w podłoże oraz skrzynia do przechowywania diamentów i samorodków. Te dwa elementy określające centralny punkt bazy muszą znajdować się obok siebie w odległości nie większej niż 1 metr. Bazę wyznacza odległość o promieniu maksymalnie 30 metrów od flagi i skrzyni. W sztabie (czyli w promieniu 30 metrów od flagi) zawsze musi znajdować się jeden z graczy, pełniący w danej chwili funkcję dowodzącego sztabem/bazą. Oczywiście sztab może być broniony przez dowolną ilość graczy. Jedynym przypadkiem kiedy dowodzący sztabem może znajdować się poza terenem sztabu (promień 30 metrów) jest moment kiedy „zginie”. Wtedy na terenie respa stacjonarnego znajdującego się w bazie głównej „zabity” dowódca przekazuje opaskę dowodzącego swojemu pierwszemu lub drugiemu dowódcy. W przypadku kiedy „zabity” dowodzący sztabem nie ma komu przekazać opaski dowodzącego gracze pozostają bez dowodzącego. Dowódcy nie mogą w czasie w którym są trupami w jakikolwiek sposób uczestniczyć w grze tzn. nie mogą faktycznie dowodzić, nie mogą przekazywać bezpośrednio jak i za pomocą radia komunikatów pozostałym graczom.

ZADANIA DODATKOWE: (znane przed rozpoczęciem gry)

1. ZDOBYCIE FOTOGRAFII BAZY WROGA. TO ZADANIE MOŻNA WYKONAĆ TYLKO RAZ. PUNKATCJA: 1 worek diamentów, czyli 30 pkt.

Gracze wykonują zdjęcie wrogiej bazy przy użyciu dowolnego urządzenia rejestrującego obraz i przekazują takie zdjęcie organizatorowi. Forma przekazania może być dowolna np. za pomocą wiadomości MMS, osobiście napotkanemu przedstawicielowi organizatora. Zdjęcie musi być wykonane w taki sposób aby widoczna na nim była flaga przeciwnika i można bezsprzecznie ją rozpoznać. W momencie potwierdzenia przez organizatora wykonania tego zadania doliczony zostanie 1 woreczek diamentów.

2. ZDOBYCIE BAZY WROGA. TO ZADANIE MOŻNA WYKONAĆ TYLKO RAZ. PUNKTACJA: 3 worki diamentów, czyli 90 pkt.

Warunkiem zdobycia wrogiej bazy jest zabranie z niej flagi wraz z masztem/drzewcem oraz przeniesienie jej do własnej bazy, a następnie wykonanie zdjęcia obu flag i przesłania ich do organizatora za pośrednictwem MMS’a (po otrzymaniu zdjęcia organizator doliczy 3 worki z diamentami do wyniku gry). Dopuszczalne jest również potwierdzenie zdobycia flagi przez bezpośrednią obecność organizatora w bazie danej strony konfliktu.
Zdobytą flagę trzeba przenosić wraz z drzewcem na którym jest zamontowana. Podczas transportu do swojej bazy nie wolno jej demontować z drzewca, ukrywać, zasłaniać lub w inny sposób czynić „niewidoczną” dla graczy. Flaga podczas transportu może zostać odbita przez graczy, poprzez zabicie gracza przenoszącego ją. W takim przypadku gracz posiadający flagę w chwili śmierci obowiązany jest wbić drzewiec flagi w podłoże, czyniąc ją tym sposobem widoczną dla innych graczy.
UWAGA: priorytetem jest dostarczenie odbitej flagi do własnej bazy. Osoba/drużyna/pododdział niosący zdobytą flagę obowiązany jest powiadomić swojego dowódcę o fakcie „odbicia” flagi przez stronę pierwotnie ją posiadającą. Od chwili przekazania tej informacji do organizatora, wyznaczony zostaje czas 1 godziny zegarowej na dostarczenie „odbitej” flagi do pierwotnej bazy. W przypadku nie dostarczenia przez stronę „odbijającą” flagi w tym czasie do własnej bazy, organizator zaliczy wykonanie zadnia „zdobycia wrogiej bazy” na rzecz strony przeciwnej i zaliczy połowę punktów za wykonanie tego zadania.

Zabrania się zabierania z wrogiej bazy jakichkolwiek przedmiotów poza flagą z drzewcem i ewentualnie diamentów.

3. ZABICIE DOWODZĄCEGO. TO ZADANIE MOŻNA WYKONAĆ TYLKO RAZ. PUNKTACJA: 2 worki diamentów, czyli 60 pkt.

Zadanie polega na fizycznym "zastrzeleniu" dowodzącego w danej chwili bazą/sztabem. Zadanie zostaje zaliczone w momencie zgłoszenia tego faktu do organizatora np. przez snajpera który "zastrzelił" dowodzącego i potwierdzenie tego faktu przez organizatora. Późniejsze "zastrzelenie" dowodzącego nie powoduje naliczenia punktów i skutkuje jedynie eliminacją dowodzącego z gry do czasu repu. Za wykonanie zadania naliczone zostaną 2 woreczki diamentów.

4. SZPIEG. TO ZADANIE MOŻNA WYKONAĆ DWA RAZY.

Zadanie może zostać „uruchomione” dwa razy. Każde z działań szpiegowskich może trwać maksymalnie 2 godziny. Jednorazowo w zadaniu może uczestniczyć do 3 graczy.
Dowodzący każdej ze stron posiadać będzie zapieczętowane koperty w których znajdują się karty szpiega. Pierwszą z kopert można wykorzystać w dowolnym momencie. Drugą możliwość „uruchomienia” szpiega można wygrać dzięki kopertom z tajnymi misjami.
Po rozpieczętowaniu koperty z napisem „SZPIEG” dowódca wyznacza z podwładnych od jednego do trzech graczy. Wydaje im karty szpiega i identyfikatory przeciwnej strony konfliktu. Na karcie szpiega zostaje odnotowane dane w postaci: nick gracza, godzina rozpoczęcia zadania, godzina zakończenia zadania. Dowodzący MUSI zgłosić do organizatora nicki graczy będących szpiegami i godzinę „uruchomienia” szpiegów. Szpiegów startuje się i jednej godzinie. Jeśli dowódca wyśle dwóch szpiegów o godz. 18.00 to nie ma już prawa wyznaczyć trzeciego o godz. 18.20. Po prostu reszta zadania przepada.

Szpieg może dokonywać różne zadania np.:
- rozpoznanie działań przeciwnika,
- śledzenie przeciwnika i skryte przekazywanie tych informacji własnemu dowodzącemu,
- skryte (duszenie) lub jawne eliminowanie graczy przeciwnika.

Szpieg nie może jednak realizować jednocześnie innych działań związanych z naliczaniem punktów. Nie może przejmować kopalni, wydobywać diamentów, fotografować bazy przeciwnika, eliminować dowodzącego przeciwnej strony, zdobywać bazy przeciwnika (flagi) itd.

UWAGA: można wysłać szpiega do wyeliminowania obrony kopalni, ale szpieg nie może wpisać w karcie kopalni jej przejścia i nie może pobrać diamentów. Może skrycie wyeliminować dowodzącego sztabem ale nie wolno mu zabrać flagi i diamentów z skrzyni.

Szpieg działa tylko przez 2 godziny od czasu wpisania godziny rozpoczęcia zadania do karty szpiega. Po upływie tego czasu ma bezwzględnie zakończyć misję szpiegowską, niezwłocznie zdjąć „szpiegowski” identyfikator i przypiąć swój oryginalny identyfikator. Szpieg który „zginie” nie ważne czy w wyniku działania wroga czy własnych oddziałów, respuje się jak gracz ekipy z którą skrycie walczy. Czyli gracz Krwawego Bractwa, który jest szpiegiem i uzyskał tożsamość gracza Hydry, respuje się przy dowódcy Hydry i respach stacjonarnych dostępnych dla Hydry.

Ujawnienie, rozpoznanie szpiega nie może odbywać się na zasadzie, że pytamy każdego z napotkanych graczy czy jest szpiegiem. Szpieg może kłamać aby nie zdradzić swojej osoby. Oczywistym jest, że gracze, którzy zginęli z ręki szpiega PO ZRESPOWANIU mogą o tym fakcie informować pozostałych graczy. Zabrania się informowania o wykrytym szpiegu przez graczy, którzy są „martwi”. Proszę o wczucie się w grę i nie zdradzanie szpiega w czasie kiedy jest się martwym. W momencie rozpoznania szpiega przez graczy, szpieg ma obowiązek ujawnić swoją tożsamość i oddać kartę szpiega osobie, która go rozpoznała. W karcie zostaje wpisana godzina zakończenia misji. Karty szpiega wracają do organizatora poprzez dowodzących stronami konfliktu.

Szpieg powinien tak kierować swoimi działaniami aby zapewnić jak największą przewagę taktyczną dla swojej ekipy.

UZUPEŁNIENIE:

Dowódca po wyznaczeniu szpiegów wydaje im identyfikatory szpiega i kartę szpiega z wpisanymi danymi: nick gracza/szpiega, godzina uruchomienia jego misji. Szpieg oczywiście może dokonać zmiany identyfikacji (ze swojej na szpiegowską) poza własną bazą, tak aby pozostali gracze z jego ekipy nie poznali jego nowej tożsamości. Zmiana tożsamości musi być jednak dokonana przed przystąpieniem do jakiegokolwiek zadania. Wprowadzam taką możliwość dlatego, że podczas wyznaczania szpiegów dowódca może być obserwowany przez szpiegów z przeciwnej ekipy i wtedy cała rozgrywka/zadanie stanie się nie możliwe.

Szpieg musi wrócić do swojej pierwotnej tożsamości po upływie 2 godzin od godziny startu misji szpiegowskiej lub w momencie podjęcia decyzji o jej wcześniejszym zakończeniu. Ponowna zmiana tożsamości na szpiegowską nie jest już wtedy możliwa. Czyli tylko raz można zmienić swój oryginalny identyfikator na szpiegowski.

Po zakończeniu misji do karty szpiega wpisuje się godzinę zakończenia. Robi to sam szpieg, jego dowódca lub przeciwnik, który zdemaskuje szpiega. Na karcie szpieg może odnotować swoje osiągnięcia szpiegowskie. Nie są one podstawą do naliczenia dodatkowych punktów, chodzi o weryfikację wykonanych zadań oraz dobrą zabawę. Karta szpiega oraz identyfikator wracają do organizatora.


PUNKTACJA:

Organizator wprowadza zasadę przeliczania zdobytych diamentów, czasu posiadania kopalni i wykonanych zadań na punkty.

Punktacja obowiązująca w czasie gry oparta jest na trzech podstawowych filarach:
1. punkty za wydobycie diamentów, 25% ogólnej sumy punktów.
2. punkty za czas posiadania kopalni, 25% ogólnej sumy punktów.
3. punkty za zadania dodatkowe, questy, 50% ogólnej sumy punktów.

Punktacja jest odpowiednio zbalansowana i pozwala dowodzącemu na wyrób strategii gry.

Każdy posiadany woreczek diamentów ma wartość 30 pkt, łącznie możliwe do zdobycia 1800 pkt.
Każde pełnie 10 minut „posiadania” kopalni ma wartość 5 pkt, łącznie do zdobycia 1800 pkt.
Dodatkowe zadania: szczegółowa punktacja zostanie podania poźniej, łącznie do zdobycia 3600 pkt.

Dla graczy przygotowane zostaną dodatkowe zadania/questy. Wymagać one będą od dowodzących zadysponowania odpowiedniej ilości graczy do ich wykonania oraz posiadania odpowiedniego sprzętu, umiejętności i techniki. Za wykonanie każdego z zadań przyznawana będzie odpowiadająca jego trudności ilość punktów.

Wykonanie zadań może wymagać posiadania wyposażenia w postaci:
- nawigacji gps,
- kompasu,
- repliki z lunetą o zasięgu strzału powyżej 60 metrów,
- silnych mięśni, wytrzymałości,
- umiejętności negocjacji,
- itd. (będzie uzupełnienie),

Część zadań dodatkowych zostanie opublikowana jednocześnie w tym samym czasie dla obu stron, część będzie znana tylko jednej ze stron konfliktu w momencie zdobycia odpowiednich informacji. Punktacja za dane zadanie zostanie podana w momencie przyznania danego zadania do wykonania.


ZAKAZY:

Zakaz palenia ognisk, grilli i używania otwartego ognia.
Zakaz używania pirotechniki.
Zakaz picia alkoholu i innych używek psychoaktywnych.
Zakaz wychodzenia poza teren rozgrywki.
Zakaz wjazdu samochodów na teren rozgrywki oraz teren pustyni wyłączony z rozgrywki.
Zakaz strzelania do pojazdów. Pojazdy nie biorą udziału w rozgrywce służą jednie do celów organizacyjnych, dostarczania wyposażenia, ewakuacji rannych.

ORGANIZATOR KATEGORYCZNIE ZABRANIA:

- wstępu na teren OFF GAME graczom drużyny przeciwnej,
- niszczenia, zmiany położenia przedmiotów, należących do innych graczy, znajdujących się w dowolnym miejscu gry,
- niedopuszczalnym jest w szczególności zabranie, zniszczenie, przemieszczenie: żywności, napojów, ubrań, przedmiotów osobistych innych graczy.
- pozostawianie śmieci, zużytych pojemników po napojach, żywności w miejscach do tego nie wyznaczonych (organizator dostarcza worki na śmieci do baz, kopalni, respów).


PODCZAS CAŁEJ ROZGRYWKI OBOWIĄZUJE BEZWZGLĘDNY ZAKAZ ŚCIĄGANIA OCHRONY OCZU - DOTYCZY TO RÓWNIEŻ OSÓB ŚPIĄCYCH!

POZOSTAŁE INFORMACJE:

Jedzenie oraz napoje każdy organizuje we własnym zakresie.
Proszę zabrać ciepłą, nieprzemakalną odzież na noc i dzień (śpiwory, ubrania na zmianę, skarpetki). Doświadczenia poprzednich edycji nauczyły, że noc na pustyni jest BARDZO ZIMNA. MOŻNA SPODZIEWĆ SIĘ TEMPERATURY w okolicach 0-10 stopni Celsjusza. Przy leżeniu na ziemi przez 30 minut powoduje to trzepanie tyłkiem.
Walczymy przez cały czas rozgrywki bez przerw na jedzenie i sen - na to musicie sobie sami znaleźć czas w trakcie.
Organizator zapewnia namiot dla każdej strony (w strefie OFF GAME). Namiot ten należy traktować jako miejsce do odpoczynku dla około 10 graczy. Pozostali proszę zapewnić sobie odpowiednie schronienie i miejsce do spania. Dowódca drużyny odpowiedzialny jest po zakończeniu gry na złożenie namiotu, przygotowanie go do transportu. Proszę pamiętać, że każda rzecz przyniesiona na pustynię ma z niej wrócić. Mowa oczywiście o śmieciach, będą odpowiednie worki na odpadki.

KAŻDY Z UCZESTNIKÓW POWINIEN POSIADAĆ KOMPAS W RAZIE JAK BY SIĘ ZGUBIŁ. MAPA TERENU Z MIEJSCAMI ZBIÓRKI I POZOSTAŁE INFORMACJE BĘDĄ AKTUALIZOWANE.

UCZESTNICY BEDĄ UBEZPIECZENI OD NIESZCZESLIWYCH WYPADKOW NA CZAS IMPREZY.

Organizator zastrzega sobie prawo zatrzymania opłaty wpisowej od każdego z graczy po terminie 16-05-21014r. bez względu na przyczynę wycofania się gracza z rozgrywki.

Organizator zastrzega sobie prawo do usunięcia osób z imprezy w razie naruszeń zasad i zakazów.

Organizator będzie w razie konieczności tworzył, twz. CZARNĄ LISTĘ. Na nią trafiają gracze NARUSZAJĄCY ZASADY GRY, LENIE, OBIBOKI, TERMINATORZY, PODWŁADNI, ORAZ CI KTÓRYCH DOWÓDCA WSKAŻE JAKO „BEZWARTOŚCIOWYCH”. Tym osobom podziękujemy za uczestnictwo na przyszłych imprezach organizowanych przez Stowarzyszenie.r.

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA V, PUSTYNIA BŁĘDOWSKA 28-29.06.2014. REGUL
PostNapisane: 13 05 2014, 23:01 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
Tutaj możliwa dyskusja na temat zasad gry. Reszta czyli zgłoszenia i OFF TOP w oddzielnych wątkach.

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA V, PUSTYNIA BŁĘDOWSKA 28-29.06.2014. REGUL
PostNapisane: 14 05 2014, 14:38 

Dołączył(a): 27 10 2010, 17:07
Lokalizacja:
W nocy proponowałbym czerwone mrugające światło do oznaczania ,,trupa". Nie będzie pomyłek z osobami używającymi czerwonego filtra do oświetlania drogi , map ,itp.


EDIT: Poprawione. PRESTON


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA V, PUSTYNIA BŁĘDOWSKA 28-29.06.2014. REGUL
PostNapisane: 15 05 2014, 10:31 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 03 2010, 21:45
Lokalizacja: Kraków / Chełm
Cytuj:
KAŻDY Z UCZESTNIKÓW POWINIEN POSIADAĆ KOMPAS W RAZIE JAK BY SIĘ ZGUBIŁ


i trzymać go z daleka od silnika w elektryku :D


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA V, PUSTYNIA BŁĘDOWSKA 28-29.06.2014. REGUL
PostNapisane: 17 05 2014, 15:02 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
Każdy gracz podczas rejestracji MUSI złożyć oświadczenie, że zna zagrożenia wynikające z zasad gry ASG oraz warunków panujących na terenie Pustyni Błędowskiej.

Organizator przygotował oświadczenia:
- dla graczy pełnoletnich (do pobrania tutaj https://drive.google.com/file/d/0B9m0yb ... sp=sharing ) i w PDF https://drive.google.com/file/d/0B9m0yb ... sp=sharing

- dla graczy niepełnoletnich ( do pobrania tutaj https://drive.google.com/file/d/0B9m0yb ... sp=sharing ) i w PDF https://drive.google.com/file/d/0B9m0yb ... sp=sharing.

Dla przyśpieszenia rejestracji proszę pobrać oświadczenie z linków poniżej i mieć już wypełnione przy sobie.
Niepełnoletni muszą podczas rejestracji posiadać oświadczenie podpisane przez przynajmniej jednego rodzica/opiekuna.

Gracze podczas rejestracji MUSZĄ dysponować dokumentem tożsamości ze zdjęciem. Najlepiej dowód osobisty (może być legitymacja ucznia).

Gracz podczas rejestracji otrzymuje:

- identyfikator wraz z "zipem" do przypięcia,
- skalowaną mapę,
- regulamin gry.

----------------------------------------------------------------------------------------------------
Tekst oświadczenia dla pełnoletniego gracza.


Ksywka/nick gracza, używana na w czasie „Wieczna Wojna V”...............................................

Data:

Ja niżej podpisany (imię i nazwisko)..............................................PESEL..................................

zgłaszam udział w spotkaniu Air Soft Gun, odbywającym się od dnia 28 do dnia 29 czerwca 2014r. (także w nocy) pod nazwą „Wieczna Wojna V” na terenie „Pustyni Błędowskiej”, gmina Klucze, woj. małopolskie.
Jednocześnie oświadczam, iż jest mi wiadomym, że spotkania ASG polegają na oddawaniu przez uczestników strzałów do siebie (symulacja walki) z replik broni o napędzie pneumatycznym kulkami plastikowymi o średnicy 6-8 mm i masie do 0,43 g.
Jestem świadomy, że używane przez uczestników repliki są napędzane sprężonym powietrzem lub gazem i wyrzucają pocisk z prędkością początkową do 200 m/sek., na odległość do ok. 100m, także seriami. Jestem świadomy, że w spotkaniach ASG udział biorą osoby pełnoletnie w różnym wieku oraz inni niepełnoletni.
Oświadczam, że mam świadomość, iż uczestnictwo w grach ASG jest obarczone ryzykiem zaistnienia nieszczęśliwych wypadków, tj. potłuczeń, otarć, złamań, utratą oka lub oczu, zęba łub zębów.
A także, że w skrajnym przypadku wszelkie zaistniałe wypadki, mogą doprowadzić do śmierci, trwałego uszkodzenia zdrowia i ciała, w tym do utraty wzroku. Ryzyko utraty wzroku jest minimalizowane przy zastosowaniu ochrony oczu w postaci okularów lub gogli ochronnych, które posiadają atest i klasę wytrzymałości na udary i odpryski (co najmniej klasa odporności F). Okulary lub gogle ochronne uczestnicy spotkania zapewniają sobie we własnym zakresie. Jednocześnie oświadczam, że jest mi wiadomym, że niniejsze spotkanie ASG z racji odbywania się na terenie Pustyni Błędowskiej niesie ze sobą ryzyko przypadkowego odnalezienia, a w skrajnym przypadku detonacji znajdujących się tam niewypałów i niewybuchów. Ponadto z uwagi na odbywanie się spotkania ASG w warunkach ekstremalnie ciężkich, niesie ono ze sobą ryzyko między innymi wycieńczenia, odwodnienia, udaru termicznego, wychłodzenia organizmu.
Oświadczam, że wyrażam zgodę na ponoszenie takiego ryzyka i, że w razie zaistnienia wypadku, w którym stanę się ofiarą, nie będę wnosić roszczeń odszkodowawczych, ani wnosić o zastosowanie jakichkolwiek konsekwencji prawnych wobec sprawcy wypadku bądź jakiegokolwiek innego uczestnika spotkań ASG i ich organizatorów.

Termin ważności oświadczenia - obowiązuje w dniach 28 i 29 czerwca 2014r.

Jednocześnie wyrażam zgodę na przetwarzanie danych osobowych moich i mojego syna/córki na potrzeby uczestnictwa w imprezie “Wieczna Wojna V” (Zgodnie z ustawą z dnia 29.08.1997r. o Ochronie Danych Osobowych Dz.U. 1997 Nr 133 poz. 883).


Podpis ........................... dowód osobisty nr................ telefon kontaktowy..............

W RAZIE WYPADKU PROSZĘ POWIADOMIĆ:........................... .......(numer telefonu).

----------------------------------------------------------------------------------------------------
Tekst oświadczenia dla niepełnoletniego gracza


Ksywka/nick nieletniego, używana w czasie spotkania „Wieczna Wojna V”................................

Data:

My, niżej podpisani (imię nazwisko)................. PESEL...............
i (imię nazwisko).......................... PESEL ..........................
jako rodzice/opiekunowie (imię nazwisko nieletniego)...................................
PESEL..................

wyrażamy niniejszym zgodę, by nasz syn/córka brał(a) udział w spotkaniu Air Soft Gun, odbywającym się od dnia 28 do dnia 29 czerwca 2014r. (także w nocy) pod nazwą „Wieczna Wojna V” na terenie „Pustyni Błędowskiej”, gmina Klucze, woj. małopolskie.
Jednocześnie oświadczamy, iż jest nam wiadomym, że spotkania ASG polegają na oddawaniu przez uczestników strzałów do siebie (symulacja walki) z replik broni o napędzie pneumatycznym kulkami plastikowymi o średnicy 6-8 mm i masie do 0,43 g.
Jest nam również wiadomym, że używane przez uczestników repliki są napędzane sprężonym powietrzem lub gazem i wyrzucają pocisk z prędkością początkową do 200 m/sek., na odległość do ok. 100 m, także seriami. Jest nam także wiadomym, że w spotkaniach ASG udział biorą osoby pełnoletnie w różnym wieku oraz inni niepełnoletni.
Oświadczamy, że mamy świadomość, iż uczestnictwo w grach ASG jest obarczone ryzykiem zaistnienia nieszczęśliwych wypadków, tj. potłuczeń, otarć, złamań, utratą oka lub oczu, zęba lub zębów. A także, że w skrajnym przypadku wszelkie zaistniałe wypadki, mogą doprowadzić do śmierci, trwałego uszkodzenia zdrowia i ciała, w tym do utraty wzroku. Ryzyko utraty wzroku jest minimalizowane przy zastosowaniu ochrony oczu w postaci okularów lub gogli ochronnych, które posiadają atest i klasę wytrzymałości na udary i odpryski (co najmniej klasa odporności F). Okulary lub gogle ochronne uczestnicy spotkania zapewniają sobie we własnym zakresie. Jednocześnie oświadczamy, że jest nam wiadomym, że niniejsze spotkanie ASG z racji odbywania się na terenie Pustyni Błędowskiej niesie ze sobą ryzyko przypadkowego odnalezienia, a w skrajnym przypadku detonacji znajdujących się tam niewypałów i niewybuchów. Ponadto z uwagi na odbywanie się spotkania ASG w warunkach ekstremalnie ciężkich, niesie ono ze sobą ryzyko między innymi wycieńczenia, odwodnienia, udaru termicznego, wychłodzenia organizmu.
Oświadczamy, że wyrażamy zgodę na ponoszenie takiego ryzyka przez naszego syna/córkę i oświadczamy, że w razie zaistnienia wypadku, gdzie ofiarą będzie nasz syn/córka, nie będziemy wnosić roszczeń odszkodowawczych, ani wnosić o zastosowanie jakichkolwiek konsekwencji prawnych wobec sprawcy wypadku bądź jakiegokolwiek innego uczestnika spotkań ASG i ich organizatorów.

Wyrażamy również zgodę na weryfikację niniejszego oświadczenie poprzez kontakt telefoniczny z rodzicem lub opiekunem nieletniego.

Termin ważności oświadczenia - obowiązuje w dniach 28 i 29 czerwca 2014r.

Jednocześnie wyrażam zgodę na przetwarzanie danych osobowych moich i mojego syna/córki na potrzeby uczestnictwa w imprezie “Wieczna Wojna V” (Zgodnie z ustawą z dnia 29.08.l997r. o Ochronie Danych Osobowych Dz.U. 1997 Nr 133 poz. 883).

Podpis opiekuna/rodzica .............................. dowód osobisty nr.....................nr tel...................
Podpis opiekuna/rodzica .............................. dowód osobisty nr.....................nr tel. .................

W RAZIE WYPADKU PROSZĘ POWIADOMIĆ: numer telefonu .............................

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA V, PUSTYNIA BŁĘDOWSKA 28-29.06.2014. REGUL
PostNapisane: 18 05 2014, 21:44 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 26 06 2008, 11:48
Lokalizacja:
Trochę dużo do czytania. Kiedy będzie dostępny audiobook? 8)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA V, PUSTYNIA BŁĘDOWSKA 28-29.06.2014. REGUL
PostNapisane: 19 05 2014, 9:00 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
Nie będzie wydania elektronicznego. Będzie egzamin przy rejestracji z zasad gry. Jak nie odpowiesz na pytanie to won. :D

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA V, PUSTYNIA BŁĘDOWSKA 28-29.06.2014. REGUL
PostNapisane: 19 05 2014, 10:41 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 06 06 2009, 10:27
Lokalizacja: Kraków
To ja na egzamin przyjdę z ciastkami i gazetą dla "profesora" - zawsze zdawało egzamin :)

_________________
11:05 PM


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA V, PUSTYNIA BŁĘDOWSKA 28-29.06.2014. REGUL
PostNapisane: 19 05 2014, 11:24 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
W lecie przyjmuję dużo płynów.

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA V, PUSTYNIA BŁĘDOWSKA 28-29.06.2014. REGUL
PostNapisane: 19 05 2014, 12:26 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 06 06 2009, 10:27
Lokalizacja: Kraków
Oooo to zupełnie jak ja :)

_________________
11:05 PM


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA V, PUSTYNIA BŁĘDOWSKA 28-29.06.2014. REGUL
PostNapisane: 20 05 2014, 14:52 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 06 2013, 9:11
Lokalizacja:
Czy na pewno chcemy respy mobilne zorganizowac jak w zeszlym roku? Chodzi mi konkretnie o sytuacje walki o kopalnie nr 2 - przez respy mobilne zrobilo sie z tego niezle oblezenie/termopile :P (dowodcy pododdzialow byli nieco w tyle a ich ludzie nieustannie co pol godziny atakowali) - moze by tak w respach mobilnych wprowadzic chociaz jakis rzadszy resp?


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA V, PUSTYNIA BŁĘDOWSKA 28-29.06.2014. REGUL
PostNapisane: 20 05 2014, 20:00 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
Temat padnie na zarządzie. Po weekendzie odpowiem.

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA V, PUSTYNIA BŁĘDOWSKA 28-29.06.2014. REGUL
PostNapisane: 27 05 2014, 10:37 

Dołączył(a): 02 08 2008, 15:36
Lokalizacja: łagiewniki
Dostępna będzie mapa topo w UTM-ie i jakiś band plan jak to bywa na milisimach?
Band plan podany jako prywatne wiadomości do uczestników rożnych ze stron tak by skanery miały trochę zabawy? :)

_________________
SERWIS ASG, Niestandardowe modyfikacje, OKABLOWANIE MOSFET od 30PLN tel: 511645018


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA V, PUSTYNIA BŁĘDOWSKA 28-29.06.2014. REGUL
PostNapisane: 27 05 2014, 10:54 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
Oczywiście będzie mapa z UTM. Będą questy dostępne dla wszystkich graczy oraz tylko dla strony konfliktu, która zdobędzie takie zadanie. Skanowanie jak zwykle wskazane.

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA V, PUSTYNIA BŁĘDOWSKA 28-29.06.2014. REGUL
PostNapisane: 27 05 2014, 11:06 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 06 2013, 9:11
Lokalizacja:
Wyjasnilo sie cos w sprawie mobilnych respow?


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 3   [ Posty: 33 ]
Przejdź na stronę 1, 2, 3  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
610nm Style by Daniel St. Jules of Gamexe.net

Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL