Zmień rozmiar tekstu













Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 11 ]
Autor Wiadomość
 Tytuł: WIECZNA WOJNA VIII REGULAMIN/ZASADY
PostNapisane: 08 05 2017, 9:52 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 18 09 2007, 16:15
Lokalizacja: Kraków - RUCZAJ
REGULAMIN W TRAKCIE ZMIANY

_________________
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA VIII REGULAMIN/ZASADY
PostNapisane: 12 05 2017, 8:14 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 18 09 2007, 16:15
Lokalizacja: Kraków - RUCZAJ
Aktualizacja oświadczeń dla pełnoletnich i niepełnoletnich.

Oświadczenie dla niepełnoletnich https://drive.google.com/file/d/0B9m0yb ... sp=sharing

Oświadczenie dla pełnoletnich
https://drive.google.com/file/d/0B9m0yb ... sp=sharing

_________________
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA VIII REGULAMIN/ZASADY
PostNapisane: 16 08 2017, 21:13 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
REGULAMIN W TRAKCIE ZMIAN

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA VIII REGULAMIN/ZASADY
PostNapisane: 25 08 2017, 19:37 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
Dalej walczymy z trudnościami. Kładą nam kłody gdzie się da.

Ale pokonamy trudności.

Ze względu na weekend i brak możliwości uderzenia do oficjalnych władz, proszę o cierpliwość. Nie wystawię regulaminu do czasu kiedy uzgodnimy szczegóły z właścicielami terenu.

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA VIII REGULAMIN/ZASADY
PostNapisane: 28 08 2017, 18:32 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
Uf. Jeszcze nigdy w sprawie Stowarzyszenia nie załatwiałem tyle papierków. A więc oficjalnie mogę ogłosić, że WW nie będzie miała charakteru imprezy masowej w rozumieniu ustawy.

Wszyscy uczestnicy są ubezpieczeni od następstw nieszczęśliwych wypadków.

Jurto reszta. Będą zmiany w zasadach gry.

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA VIII REGULAMIN/ZASADY
PostNapisane: 02 09 2017, 17:26 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
Dalej nic się nie dzieje?

Dzieje się ..... spoko.

Za chwilę najnowsza edycja regulaminu.

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA VIII REGULAMIN/ZASADY
PostNapisane: 02 09 2017, 18:33 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
UWAGA NOWY REGULAMI

Istotne zmiany w stosunku do poprzednich edycji: BRAK RESPA MOBILNEGO, PRZYWRÓWCENIE KOPALNI DIAMENTÓW

PODCZAS CAŁEJ ROZGRYWKI OBOWIĄZUJE BEZWZGLĘDNY ZAKAZ ŚCIĄGANIA OCHRONY OCZU - DOTYCZY TO RÓWNIEŻ OSÓB ŚPIĄCYCH!

Grę prowadzi organizator. Tylko on jest uprawniony do interpretacji wątpliwości dotyczących zasad i przebiegu gry. Lista osób uprawnionych do reprezentacji organizatora:

PRESTON telefon kontaktowy na czas gry: 881-460-113
KASIA
LYSOL
CZESIO
ZULU
TUBIŚ
NIRM



Lista ta może zostać uzupełniona.


OGÓLNE: Dwie bazy, po jednej na stronę (Hydra/Krwawe Bractwo). Trzy zegary naliczające czas (przewagi) na danym terenie + zadania dodatkowe. Limit fps - brak (również w nocy liczymy na zdrowy rozsądek). Limit amunicji - brak. Medycy - nie przewiduje się.

CZAS: GRA TOCZY SIĘ OD GODZ. 14.00 w dniu 09 września 2017. do godz. 8.00 w dniu 10 września 2017r. 1. Rejestracja graczy od godz. 8.30 do godz. 11.00 2. Obowiązkowa odprawa dla graczy: 11.00-12.00 3. Przejście na pozycje startowe + budowa bazy 12.00-14.00 4. Start gry 14.00 5. Zakończenie gry 8.00.

STRONY KONFLIKTU: Hydra niebieskie identyfikatory (flaga hydry przy bazie). Krwawe Bractwo czerwone identyfikatory (flaga czerwone bractwo przy bazie).
Organizator i osoby nie uczestniczące w grze (np. fotograf) żółty identyfikator (dla bezpieczeństwa kamizelka odblaskowa)

OZNACZENIE GRACZY: Każdy gracz, organizator i inny uczestnik MUSI ZAWSZE posiadać przy sobie widoczny identyfikator. Identyfikator zawiera następujące informacje: nick gracza, imię, nazwisko, nr PESEL. Identyfikator jest jedynym sposobem identyfikacji gracza. Identyfikator musi być umiejscowiony w taki sposób by był zawsze widoczny, bez względu na zmianę umundurowania, oporządzenia. Osoba bez identyfikatora w domniemaniu nie jest graczem i nie może uczestniczyć w rozgrywce. Osoba bez identyfikatora może zostać usunięta z gry (do końca gry lub na czas do ponownego „przypięcia” identyfikatora). W przypadku utraty/zagubienia identyfikatora należy zgłosić ten fakt organizatorowi, pod rygorem usunięcia z gry. Wydany zostanie duplikat identyfikatora.
Organizator ma prawo sprawdzić identyfikator każdego gracza oraz w skrajnym przypadku odebrać go, co jest jednoznaczne z zakończeniem gry przez tą osobę. Każdy gracz ma prawo żądać od innego gracza okazania i odczytania danych umieszczonych na identyfikatorze. Odmowa okazania identyfikatora innemu graczowi oznacza eliminację z gry i zakaz wstępu na imprezy organizowane przez SKA.

DOWODZENIE: Grę dla poszczególnych stron konfliktu prowadzą:
1. Dowódca
2. Zastępca
3. Zastępca
4. Dowódcy drużyn ( w ilości 1 dowódca na 10-15 graczy). Łącznie max 5 dowódców drużyn na stronę konfliktu

Dowódca, jego zastępcy oraz dowódcy drużyn, zostają wybrani z pośród graczy przed rozpoczęciem rozgrywki i pozostają na tych funkcjach przez cały czas rozgrywki. Dowódca ma decydujące zdanie w sprawie wyboru swoich zastępców i dowódców drużyn. Jedną możliwością zmiany dowodzących jest ich rezygnacja z dalszej części rozgrywki np. w wyniku urazu, wycieńczenia itd. Tylko wtedy i ZA ZGODĄ ORGANIZATORA, możliwa jest zmiana dowodzącego. Organizator odnotuje wszystkich dowodzących w celu uniknięcia nieporozumień. Wszyscy dowodzący zostaną odpowiednio oznaczeni. Dowódca lub któryś z jego zastępców, w danej chwili dowodzący obroną bazy może być narażony na atak przeciwnika. Zmiana oznaczenia (dowodzącego obroną bazy) może odbywać się tylko w bezpośredniej bliskości masztu z flagą we własnej bazie albo w przypadku kiedy dowodzący „zginie”, na terenie respa w bazie głównej.

TRAFIENIA, ZASADY DOTYCZĄCE TRUPÓW:
Każde trafienie w dowolną część ciała lub ekwipunek eliminuje z gry. Trafienie w broń eliminuje broń (można wtedy użyć zapasowej lub brać udział w rozgrywce bez broni). Naprawa broni – prowadzona jest w każdym respie stacjonarnym, przez czas do najbliższej nadchodzącej pół lub pełnej godziny. (faktycznie naprawa broni jest równoważna z tradycyjnym respowaniem). Trup dla własnego komfortu winien sygnalizować swój status w grze, poprzez wyraźne, widoczne umiejscowienie czerwonej szmaty lub kamizelki odblaskowej (forma polecana przez organizatora). W nocy obowiązuje "mrugające" światło w kolorze czerwonym. Dodatkowo można wypowiadać słowa „trup”, „nie żyję” i podobne. Każdy gracz musi mieć świadomość, że niewyraźne, niedostateczne sygnalizowanie swojego statusu, może powodować uprawniony atak ze strony przeciwnika. Skryte zabicie tzw. „duszenie” jest dopuszczalne, jednak wymaga ono dotknięcia przeciwnika w szyję lub głowę OBIEMA RĘKAMI JEDNOCZEŚNIE. Nie jest traktowane jako „duszenie” poklepanie gracza jedną ręką w inną część ciała niż wskazano powyżej. Organizator nie uznaje za „zabicie” sytuacji, w której gracz wskazując na innego gracza repliką lub innym przedmiotem, nie oddając strzału, wymawia słowa „nie żyjesz”, „jesteś martwy” i podobne. Oczywiście, jeśli osoba w kierunku której skierowana zostanie replika, może uznać się za zabitego, bez oddania do niej strzału, jednak musi to sama wyraźnie sygnalizować przed oddaniem strzału. Organizator prosi o wczucie się w klimat i w przypadku skrytego „zabicia”, gracz zabity winien zachowywać się w sposób umożliwiający skrytobójcy dalsze działanie.

RESPY: Przewiduje się JEDEN rodzaj respów: stacjonarny. RESP STACJONARNY OZNACZONY JEST TAŚMĄ W KOLORZE BIAŁO-CZERWONYM. Wyjście z respów odbywa się o pełnej godzinie oraz o w pół godziny, czyli pierwszy o 14:30, następny 15:00, następny 15:30, następny 16:00 itd. Dla każdej ze stron konfliktu będą wyznaczone dwa respy stacjonarne. NIE MA RESPÓW MOBILNYCH.

RESP STACJONARNY (oznaczony taśmą w kolorze biało-czerwonym):

RESP PRZY WŁASNEJ BAZIE: W odległości nie mniejszej niż 30 metrów od własnej bazy. Z tego respa mogą korzystać tylko gracze należący do strony konfliktu, której baza znajduje się przy tym respie. Resp jest połączony korytarzem z strefą OFF GAME. Respowanie graczy będących w strefie OFF GAME odbywa się TYLKO I WYŁĄCZNIE poprzez przejście korytarzem do respa. Nie dopuszcza się wejścia do gry z strefy OFF GAME lub korytarza łączącego strefę OFF GAME z respem stacjonarnym. Obowiązują godziny respowania.

RESP W TRERENIE GRY WYZNACZONY PRZEZ ORGANIZATORA:
Te same zasady jak w respie przy bazie.

ZEGARY I ZASADY ICH DOTYCZĄCE: UWAGA: BEZWZGLĘDNIE ZABRANIA SIĘ STRZELANIA LUB USZKADZANIA W INNY SPOSÓB ZEGARÓW.

Zegary posiadają podświetlenie w kolorach odpowiadających stronom konfliktu. Niebieskie Hydra, czerwone Krwawe Bractwo, tryb startowy zielony. W znanych organizatorowi miejscach, umieszczone będą 3 (ponumerowane) zegary naliczające czas przejęcia danego terenu. Położenie zegarów znane jest graczom jedynie w przybliżeniu i nie jest oznaczone żadnym dodatkowym elementem. Zegary zamontowane będą do elementów podłoża lub drzew w sposób uniemożliwiający ich przemieszczenie. W chwili startu gry tj. o godz. 14.00 zegary automatycznie zostaną włączone i znajdować się będą w pozycji neutralnej (nie naliczają czasu dla żadnej z stron konfliktu). PO ODNALEZIENIU przez gracza danego zegara należy nacisnąć przycisk przypisany dla danej strony konfliktu i PRZYTRZYMAĆ GO PRZEZ NIE MNIEJ NIŻ 30 SEKUND. Po tym czasie nastąpi przełączenie podświetlenia na kolor przypisany dla danej strony konfliktu (czerwony, niebieski) i rozpocznie się naliczanie czasu. OBOWIĄZKIEM gracza jest upewnienie się czy zegar rozpoczął naliczanie czasu i czy czas naliczany jest na konto własnej strony konfliktu. Przełączenie zegara dla własnej strony konfliktu również wymaga przyciśnięcia odpowiednio oznaczonego przycisku i przytrzymanie go przez nie mniej niż 30 sekund. Zegar odlicza wstecznie czas od 30 do "zera", sygnalizując tym samym czas 30 sekund, potrzebny do przełączenia zegara. UWAGA: Po upłynięciu 30 minut od czasu włączenia lub przełączenia zegara, zegar ponownie wraca do ustawienia neutralnego i przestaje naliczać czas dla strony konfliktu która go aktywowała. Zatem koniecznym jest kontrolowanie czy zegar jest „ustawiony” w pozycji naliczania czasu dla danej strony konfliktu i ewentualne ponowne wzbudzenie naliczania, poprzez przyciśniecie „swojego” przycisku przełączania przez nie mniej niż 30 sekund. ORGANIZATOR ZABRANIA dokonywania jakiejkolwiek ingerencji w położenie zegara oraz z jego konstrukcję. Wszelkie nieprawidłowości stwierdzone przez graczy w działaniu zegarów powinny być niezwłocznie zgłoszone do organizatora (SMS lub telefon z podaniem numeru zegara i rodzaju stwierdzonej nieprawidłowości w jego działaniu).Organizator po otrzymaniu zgłoszenia niezwłocznie podejmie odpowiednie czynności związane z otrzymanym zgłoszeniem. Organizator w możliwie najczęstszych odstępach czasu będzie kontrolował działanie zegarów oraz odnotowywał aktualne naliczenie czasu dla poszczególnych stron konfliktu. W przypadku stwierdzenia nieprawidłowości w działaniu zegarów zostaną one zastąpione nowymi urządzeniami (do wyczerpania zapasu dodatkowych zegarów). W przypadku niemożności naliczenia aktualnego czasu posiadania terenu za pomocą zegarów – organizator naliczy czas na podstawie dotychczasowych odnotowań wskazania zegarów i poinformuje o tym dowodzących. Możliwe jest wprowadzenie pisemnej formy naliczenia czasu gry.

BAZA GŁÓWNA: Baza główna składa się z terenu: OFF GAME, BAZY (sztab) i RESPA i KORYTARZA łączącego teren OF GAME z RESPEM.

Teren OFF GAME (oznaczony taśmą w kolorze czarno-żółtym) To specjalnie oznaczone miejsce, gdzie znajdują się gracze w czasie wypoczynku, posiłków, snu itd. Teren ten nie bierze udziału w grze, nie wolno strzelać w jego kierunku, nie wolno prowadzić ognia z tego terenu. Przebywanie na terenie OFF GAME nie zwalnia to jednak z obowiązku noszenia osłony oczu. WEJŚCIE DO GRY z terenu OFF GAME zawsze odbywa się przez respa za pośrednictwem korytarza. Faktycznie teren OF GAME zostanie połączony z RESPem korytarzem wyznaczonym taśmą w kolorze czarno-żóltym, w którym obowiązują zasady terenu OFF GAME. Gracz, który jest „żywy” aby wejść do gry z terenu OFF GAME musi czekać do kolejnej pół i pełnej godziny i znajdować się na terenie RESPA w tym czasie. W przepadku ataku wroga na bazę, niedopuszczalne jest wejście do walki bezpośrednio z terenu OFF GAME lub korytarza łączącego go z RESPEM (trzeba być fizycznie na terenie RESPA) i czekać na wybicie godziny respowania.

RESP (taśma biało-czerwona) przy bazie głównej to teren specjalnie oznaczony, funkcjonuje na zasadach ogólnych. Resp co 30 minut zegarowych.

BAZA(sztab) to teren w bezpośredniej bliskości flagi strony konfliktu na drzewcu wbitym w podłoże lub przymocowanym do drzewa. OBOWIĄZUJE ZAKAZ „KRADZIEŻY” FLAGI PRZECIWNIKA. Bazę wyznacza odległość o promieniu maksymalnie 20 metrów od flagi. W bazie zawsze musi znajdować się jeden z graczy, pełniący w danej chwili funkcję dowodzącego (całością gry po danej stronie konfliktu). Oczywiście sztab może być broniony przez dowolną ilość graczy. Jedynym przypadkiem kiedy dowodzący sztabem może znajdować się poza terenem sztabu jest moment kiedy „zginie”. Wtedy na terenie respa stacjonarnego znajdującego się w bazie głównej „zabity” dowódca przekazuje oznaczenie dowodzącego swojemu pierwszemu lub drugiemu dowódcy. W przypadku kiedy „zabity” dowodzący sztabem nie ma komu przekazać opaski dowodzącego gracze pozostają bez dowodzącego. Dowódcy nie mogą w czasie, w którym są trupami w jakikolwiek sposób uczestniczyć w grze tzn. nie mogą faktycznie dowodzić, nie mogą przekazywać dyspozycji pozostałym graczom: bezpośrednio, za pomocą radia lub innych środków komunikacji elektronicznej.

PUNKTACJA: Organizator wprowadza zasadę przeliczania czasu posiadania danego terenu (zegara) i wykonanych zadań na punkty. KAŻDE 10 minut naliczonego czasu będzie zamienione na 10 pkt. w punktacji ogólnej. Punktacja za włączone do rozgrywki zadania dodatkowej będzie podana wraz z zadaniem dodatkowym. Czas i zasady włączenia do gry zadań dodatkowych pozostaje do wyłącznej decyzji organizatora.

ZAKAZY:
Zakaz palenia ognisk, grilli i używania otwartego ognia.
Zakaz używania pirotechniki.
Zakaz picia alkoholu i innych używek psychoaktywnych.
Zakaz wychodzenia poza teren rozgrywki.
Zakaz wjazdu samochodów na teren rozgrywki oraz teren pustyni wyłączony z rozgrywki.
Zakaz strzelania do pojazdów. Pojazdy nie biorą udziału w rozgrywce służą jednie do celów organizacyjnych, dostarczania wyposażenia, ewakuacji rannych.

ORGANIZATOR KATEGORYCZNIE ZABRANIA:
- wstępu na teren OFF GAME graczom drużyny przeciwnej,
- niszczenia, zmiany położenia przedmiotów, należących do innych graczy, znajdujących się w dowolnym miejscu gry,
- niedopuszczalnym jest w szczególności zabranie, zniszczenie, przemieszczenie: żywności, napojów, ubrań, przedmiotów osobistych innych graczy.
- pozostawianie śmieci, zużytych pojemników po napojach, żywności w miejscach do tego nie wyznaczonych (organizator dostarcza worki na śmieci do baz, respów).


POZOSTAŁE INFORMACJE:

Jedzenie oraz napoje każdy organizuje we własnym zakresie.
Proszę zabrać ciepłą, nieprzemakalną odzież na noc i dzień (śpiwory, ubrania na zmianę, skarpetki). Doświadczenia poprzednich edycji nauczyły, że noc na pustyni jest BARDZO ZIMNA. MOŻNA SPODZIEWĆ SIĘ TEMPERATURY w okolicach 0 stopni Celsjusza.
Walczymy przez cały czas rozgrywki bez przerw na jedzenie i sen - na to musicie sobie sami znaleźć czas w trakcie.
Proszę pamiętać, że każda rzecz przyniesiona na pustynię ma z niej wrócić. Mowa oczywiście o śmieciach, będą odpowiednie worki na odpadki.

KAŻDY Z UCZESTNIKÓW POWINIEN POSIADAĆ KOMPAS W RAZIE JAK BY SIĘ ZGUBIŁ. MAPA TERENU Z MIEJSCAMI ZBIÓRKI I ZOSTANIE PODANA PRZEZ ORGANIZATORA na stronach asg.krakow.pl

UCZESTNICY BEDĄ UBEZPIECZENI OD NIESZCZESLIWYCH WYPADKOW NA CZAS IMPREZY (dlatego niezbędnym jest nr PESEL).

Organizator zastrzega sobie prawo do usunięcia osób z imprezy w razie naruszeń zasad i zakazów.

Organizator będzie w razie konieczności tworzył, twz. CZARNĄ LISTĘ. Na nią trafiają gracze NARUSZAJĄCY ZASADY GRY, LENIE, OBIBOKI, TERMINATORZY, PODWŁADNI, ORAZ CI KTÓRYCH DOWÓDCA WSKAŻE JAKO „BEZWARTOŚCIOWYCH”. Tym osobom podziękujemy za uczestnictwo w następnych grach organizowanych przez SKA.

AKTUALIZACJA

WYDOBYCIE I TRANSPORT DIAMENTÓW:

WYDOBYCIE:

Wydobycie następuje co godzinę w dzień oraz w nocy, o pełnych godzinach zegarowych np. 14.00, 15,00 itd., z jednej kopalni, której położenie nie jest znane graczom przed rozpoczęciem gry. Rozpoczęcie wydobycia następuje o godz. 14.00 w dniu 09 września. Wydobycie kończy się o godz. 7.30 w dniu 10 września. Czyli ostatnie diamenty z godz. 7.00 można wydobyć do godz. 7.30.

W kopalni umieszczone są woreczki z diamentami, oznaczone cyfrą odpowiadającą godzinie, w której możliwe jest ich wydobycie. Woreczek z godz. 14.00 możliwy jest do wydobycia po „wybiciu” godz. 14.00, ale również przez cały pozostały czas gry. Niedopuszczalne jest wydobycie woreczka oznaczonego godziną, która jeszcze nie „wybiła”. Czyli nie można pobrać woreczka z godz. 22.00 o godz. 21.59. Ale możliwe jest wydobycie diamentów z godz. 14.00, 15.00, 16.00 o godz. 16.25 i późniejszej, aż do 7.30 rano 10 września.
UWAGA. WYDOBYCIE DIAMENTÓW Z DANEJ GODZINY MUSI ZOSTAĆ POTWIERDZONE WPISEM DO KSIĄŻKI KOPALNI. Wpis zawiera: godzinę wydobycia, oznaczenia woreczków które się wydobyło, ksywa gracza i strona konfliktu. Brak tych danych na karcie kopalni powoduje brak naliczenia punktów za zdobyte diamenty.

KAŻDY Z GRACZY PODCZAS WYDOBYCIA DIAMENTÓW MA PRAWO SPRAWDZIĆ CZY PULA DIAMENTÓW ZNAJDUJACYCH SIĘ W KOPALNI JEST KOMPLETNA I CZY NIE NARUSZONO ZASADY WYDOBICIA DIAMENTÓW PRZED DANĄ GODZINĄ. Można a wręcz poleca się fotografowanie „zawartości” kopalni w celu udokumentowania ewentualnych nieprawidłowości. Naruszenie takie musi być bezzwłocznie zgłoszone organizatorowi.

TRANSPORT DIAMENTÓW:

Diamenty transportujemy w specjalnej walizce. Przenoszenie walizki jest możliwe przez każdego z graczy. Jednocześnie w walizce może znajdować się dowolna ilość woreczków diamentów. Diamenty można zdobywać na wrogu poprzez zastrzelenie osoby transportującej walizkę oraz wyeliminowanie ewentualnej innych graczy mogących ją przenosić. W takim przypadku zabity kładzie walizkę na podłożu w miejscu, w którym zginął. Jeśli przeciwnik dotrze do tak pozostawionej walizki przejmuje ją.
NIE WOLNO PRZEPAKOWYWAĆ DIAMENTÓW POMIĘDZY WALIZKAMI. TRZEBA NOSIĆ JE ODDZIELNIE DO KOŃCA GRY. NIE WOLNO UKRYWAĆ, MASKOWAĆ, ZAKOPYWAĆ WALIZKI, PRZENOSIC POZA TEREN GRY. Organizator po stwierdzeniu naruszenia tych zasad odbiera całą walizkę danej stronie konfliktu.

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA VIII REGULAMIN/ZASADY
PostNapisane: 02 09 2017, 19:17 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
ZADANIA DODATKOWE.

Specjalnie nie podaję punktacji i wszystkich informacji, tylko zajawki.

1. Kopalnia Diamentów - czyli jak za dawnych czasów, możliwość wykopania diamentów o określonej godzinie i obowiązek przenoszenia ich w specjalnej walizce.
2. Zagubiony transport diamentów - możliość pozyskania dodatkowych punktów. Ciężka praca, jak to przy diamentach.
3. Ciężka woda - okazało się, że przy okazji zarobku na diamentach, można też dorobić, zdobywając materiały których dotyczą sankcje ONZ.
4. Ewakuacja - podjęcie i uratowanie zagubionego pilota.
5. Snajper - pole do wykazania się dobrym okiem i mocą repliki.
6. Elita zabójców - 3 wybrane osoby będą mogły wcielić się w rolę skrytych zabójców, mając do dyspozycji barwy wojenne przeciwnika.


I inne......

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA VIII REGULAMIN/ZASADY
PostNapisane: 02 09 2017, 20:07 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
UWAGA OŚWIADCZENIA DLA GRACZY DO POBRANIA TUTAJ.


Proszę pobrać wypełnić i mieć podczas rejestracji.

NIELETNI obowiązkowo. Brak oświadczenia eliminuje z gry. Oczywiście zapraszamy na rejestrację wraz z rodzicem, wtedy można złożyć zgodę na miejscu.


Aktualizacja oświadczeń dla pełnoletnich i niepełnoletnich.

Oświadczenie dla niepełnoletnich https://drive.google.com/file/d/0B9m0yb ... sp=sharing

Oświadczenie dla pełnoletnich
https://drive.google.com/file/d/0B9m0yb ... sp=sharing

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA VIII REGULAMIN/ZASADY
PostNapisane: 04 09 2017, 20:18 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
UWAGA.


Aktualizacja zasad gry dotyczy kopalni diamentów i zasad z nimi związanych

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: WIECZNA WOJNA VIII REGULAMIN/ZASADY
PostNapisane: 04 09 2017, 20:20 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
Proszę o zgoszenie się na PW, po 3 osoby na stronę konfliktu, chętne do zadania Elita zabójców.

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 11 ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
610nm Style by Daniel St. Jules of Gamexe.net

Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL