INFORMACJIE OGÓLNE
Miejsce: Miękinia (koło Krzeszowic)
Data: 10.08.2008 (Niedziela)
Termin zgłoszeń: do 08.08.2008. (Piątek) godzina 22:00
Zgłoszenia na maila :
madmike@interia.pl w tytule wpisując ,,Miękinia 10.08.2008” Ewentualne zmiany (brak pewnych osób / zgłoszenie nowych – telefonicznie (660-566-092)
Plan dnia:
8:30 Zbiórka na parkingu w Miękini
8:30 - 9:00 Oprowadzenie dowódców po terenie.
9:00 Odprawa uczestników oraz wyjście na pozycje
9:30 - 15:00 Rozgrywka
Wpisowe: 6 pln (wyliczone do wpłaty na zbiórce)
Kontakt do organizatorów:
664-763-099 (Świr)
660-566-092 (Ksiądz)
Dojazd:
Na ulicy Miękińskiej będzie odbicie w leśną drogę w prawo przed ośrodkiem AGH– ustawimy drogowskaz więc traficie bez problemu.
Osoby przyjeżdżające busem lub pociągiem proszone są o wcześniejszy kontakt (Ksiądz: 660-566-092)
Uczestnicy: Osoby niepełoletnie od 16 lat (za pisemną zgodą rodziców – treść dokumentu)
Pirotechnika: zakaz stosowania własnej pirotechniki! Korzystamy tylko z tej dostarczonej przez organizatora! (patrz zasady użycia moździerza)
Co należy posiadać:
- Ochrona oczu
- Czerwona szmata
- Identyfikator medyczny w którym znajdą się :
Imię, Nazwisko, Ksywa, Adres, Telefon kontaktowy, Pesel, Grupa krwi , Alergie, Choroby przewlekłe, Dane osoby z którą mamy się kontaktować w razie wypadku. Jeżeli czegoś nie wiecie / nie jesteście pewni – to wpiszcie „nie wiem”.
Limit fps i amunicji : brak (Snajperzy powyżej 500 fpsów – strzały tylko powyżej 30m)
Komunikacja: Między dowódcami stron a organizatorem, dowódcami stron a dowódcami drużyn: za pomocą telefonów w sieci Era (wystarczy mieć fundusze potrzebne do puszczenia sygnału – dowódca strony będzie miał zapewniony kapitał złotówkowy potrzebny do oddzwonienia). Dalej łączność dowolna – PMR, FRS, Goniec..
MECHANIKA ROZGRYWKI
Strony: Szara (oznaczona szarą taśmą) i Żółta (oznaczona żółto-czarną taśmą). Taśmę naklejamy na obu ramionach.
Zadania dla stron są wspólne: należy utrzymać własne obiekty ( budynki, mosty, punkty umocnione) oraz zająć jak najwięcej obiektów strony przeciwnej
Zadania poboczne: Wydawane bezpośrednio dowódcom stron w czasie rozgrywki ( np: rozpoznanie punktów przeciwnika, przejęcie zrzutu spadochronowego, rozstawienie stanowisk moździerzy)
Teren rozgrywki: Obie strony startują z odległych od siebie baz (respów). Teren na pół dzieli potok (co nie oznacza, że będzie on akurat granicą części zajętych przez strony). Po każdej ze stron znajdują się budynki, umocnienia (z siatką maskującą), mosty, (obiekty) oraz respawny (bazy). Oznaczone są one deseczką/grubym patykiem wbitym w drzewo, na którego obu końcach jest taśma – szara i żółto-czarna. Deseczkę/patyk można obracać – jeżeli np: szary koniec jest u góry, obiekt należy do strony szarej. Zajęcie respawnu (bazy) czyni z niego zwykły obiekt (umocnienie).
Respawny: Następują co 30 minut w głównej bazie strony ( 09:00, 09:30, 10:00, 10:30..itd.). W razie potrzeby organizator może przydzielić dodatkowy respawn. Zajęcie respawnu przeciwnika = brak możliwości respawnowania się przeciwnej strony.
Bardzo ważne jest więc, aby każdy miał czerwoną szmatę w bardzo widocznym miejscu (najlepiej na głowie) i pamiętajmy, aby nie chować się za trupami (każdy z nas wie jak denerwująca jest sytuacja gdy ktoś strzela ze strony trupów, lub gdy ktoś ma do nas pretensje, że to my do niego strzelamy, a on przecież jest w trupiarni więc nie potrzebuje szmaty..). Przy walce w obrębie respawnu trupy przechodzę gdzieś na bok, tak aby nie przeszkadzały w walce.
Helikopter: Dowódca strony może wykorzystać samochód (helikopter) raz na godzinę, (odpowiednio szara strona od pełnej godziny do wpół do [09:00-09:30, 10:00-10:30, 11:00-11:30 itd..], oraz strona żółto szara od wpół do do pełnej[09:30-10:00, 10:30-11:00, 11:30-12:00 itd..] ). Do pasażerów samochodu można strzelać (oni też więc mogą). Zabrania strzelania się do samego pilota (jest on nieśmiertelny, tak jak i jego maszyna).
Moździerze: Dowódca strony na początku rozgrywki wyznacza trzyosobową obsługę moździerza (obsługa ta może brać normalny udział w walce). Szef obsługi otrzymuje zestaw petard oraz kopert. W kopertach znajdują się liczby skuteczności ostrzału (od 0 do 10). Aby użyć moździerza szef musi rozstawić go na otwartym terenie. Aby wystrzelić z moździerza należy wrzucić petardę do rury. Jedna z osób obsługi zakłada odblaskowa kamizelkę (jest wtedy nieśmiertelna i nie można do niej strzelać), otwiera kopertę sprawdza skuteczność, po czym przechodzi 30 kroków w kierunku wyznaczonym przez szefa obsługi. Zależnie od cyfry na kratce (skuteczności) wskazuje tylu zabitych przeciwników. Wskazywać ich może tylko na drodze 30 kroków do przodu (w dowolnej odległości od siebie, byle widział przeciwnika). Po ich wykonaniu (normalnym tempem) wraca do stanowiska, ale wracając nie może już wskazywać trafionych. Po dotarciu do stanowiska ściąga kamizelkę i wraca do gry. Jeżeli w kopercie będzie liczba 0, robi to samo, tylko nie może wskazywać trafionych. Są dwa typy moździerzy – szary i żółto-czarny. Strony mogą obsługiwać tylko swoje moździerze (ponieważ tylko do nich mają amunicję). Zdobyty moździerz można bronić, ale nie przenosić.
Samo użycie moździerza to dla nas swego rodzaju eksperyment, jeżeli się nie sprawdzi – zrezygnujemy z niego.
Uwagi: Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za wypadki losowe które mogą zdarzyć się w czasie rozgrywki.
Jeżeli nastąpią zmiany odnośnie scenariusza / respów / moździerzy / helikoptera zostaną one zamieszczone tu/przedstawione przy odprawie.