Zmień rozmiar tekstu













Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 7 ]
Autor Wiadomość
 Tytuł: Wieczna Wojna 7 REGULAMIN, ZASADY GRY, INFORMACJE
PostNapisane: 23 05 2016, 22:18 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
UWAGA. Wszyscy gracze muszą podpisać oświadczenie w sprawie uczestnictwa w grze.

Poniżej są linki do pobrania oświadczeń. Proszę o wcześniejsze ich wydrukowanie i przyniesienie wypełnionych w czasie rejestracji graczy. To znacznie przyśpieszy proces rejestracji.


Nieletni MUSZĄ mieć wcześniej podpisane oświadczenie przez rodziców. Jedyny wyjątek to jeśli rodzic będzie obecny podczas rejestracji do gry.

Oświadczenie dla pełnoletnich
https://drive.google.com/open?id=0B9m0y ... GJlaVhLTkk

oświadczenie dla niepełnoletnich https://drive.google.com/open?id=0B9m0y ... 2haX2ZtLTg

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wieczna Wojna 7 REGULAMIN, ZASADY GRY, INFORMACJE
PostNapisane: 30 05 2016, 8:18 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
REGULAMIN

PODCZAS CAŁEJ ROZGRYWKI OBOWIĄZUJE BEZWZGLĘDNY ZAKAZ ŚCIĄGANIA OCHRONY OCZU - DOTYCZY TO RÓWNIEŻ OSÓB ŚPIĄCYCH!

Grę prowadzi organizator. Tylko on jest uprawniony do interpretacji wątpliwości dotyczących zasad i przebiegu gry. Lista osób uprawnionych do reprezentacji organizatora:

PRESTON telefon kontaktowy na czas gry: 881-460-113
KASIA
LYSOL
CZESIO
ZULU
KAZEK
SIR TEDI
SIR MISIEK
SOCJOPATA
SZKIELETOR
NIRM



Lista ta może zostać uzupełniona.


OGÓLNE: Dwie bazy, po jednej na stronę (Hydra/Krwawe Bractwo). Sześć zegarów naliczających czas (przewagi) na danym terenie + zadania dodatkowe. Limit fps - brak (również w nocy liczymy na zdrowy rozsądek). Limit amunicji - brak. Medycy - nie przewiduje się.

CZAS: GRA TOCZY SIĘ OD GODZ. 14.00 w dniu 18 czerwca 2016r. do godz. 8.00 w dniu 19 czerwca 2016r. 1. Rejestracja graczy od godz. 8.30 do godz. 11.00 2. Obowiązkowa odprawa dla graczy: 11.00-12.00 3. Przejście na pozycje startowe + budowa bazy 12.00-14.00 4. Start gry 14.00 5. Zakończenie gry 8.00.

STRONY KONFLIKTU: Hydra niebieskie identyfikatory (flaga hydry przy bazie). Krwawe Bractwo czerwone identyfikatory (flaga czerwone bractwo przy bazie).
Organizator i osoby nie uczestniczące w grze (np. fotograf) żółty identyfikator (dla bezpieczeństwa kamizelka odblaskowa)

OZNACZENIE GRACZY: Każdy gracz, organizator i inny uczestnik MUSI ZAWSZE posiadać przy sobie widoczny identyfikator. Identyfikator zawiera następujące informacje: nick gracza, imię, nazwisko, nr PESEL. Identyfikator jest jedynym sposobem identyfikacji gracza. Identyfikator musi być umiejscowiony w taki sposób by był zawsze widoczny, bez względu na zmianę umundurowania, oporządzenia. Osoba bez identyfikatora w domniemaniu nie jest graczem i nie może uczestniczyć w rozgrywce. Osoba bez identyfikatora może zostać usunięta z gry (do końca gry lub na czas do ponownego „przypięcia” identyfikatora). W przypadku utraty/zagubienia identyfikatora należy zgłosić ten fakt organizatorowi, pod rygorem usunięcia z gry. Wydany zostanie duplikat identyfikatora.
Organizator ma prawo sprawdzić identyfikator każdego gracza oraz w skrajnym przypadku odebrać go, co jest jednoznaczne z zakończeniem gry przez tą osobę. Każdy gracz ma prawo żądać od innego gracza okazania i odczytania danych umieszczonych na identyfikatorze. Odmowa okazania identyfikatora innemu graczowi oznacza eliminację z gry i zakaz wstępu na imprezy organizowane przez SKA.

DOWODZENIE: Grę dla poszczególnych stron konfliktu prowadzą:
1. Dowódca
2. Zastępca
3. Zastępca
4. Dowódcy drużyn ( w ilości 1 dowódca na 10-15 graczy).

Dowódca, jego zastępcy oraz dowódcy drużyn, zostają wybrani z pośród graczy przed rozpoczęciem rozgrywki i pozostają na tych funkcjach przez cały czas rozgrywki. Dowódca ma decydujące zdanie w sprawie wyboru swoich zastępców i dowódców drużyn. Jedną możliwością zmiany dowodzących jest ich rezygnacja z dalszej części rozgrywki np. w wyniku urazu, wycieńczenia itd. Tylko wtedy i ZA ZGODĄ ORGANIZATORA, możliwa jest zmiana dowodzącego. Organizator odnotuje wszystkich dowodzących w celu uniknięcia nieporozumień. Wszyscy dowodzący zostaną odpowiednio oznaczeni. Oznaczenia będą wykonane w sposób umożliwiający ich dowolne „przepinanie” w czasie zmiany umundurowania. Dowódca lub któryś z jego zastępców, w danej chwili dowodzący obroną bazy może być narażony na atak przeciwnika. Zmiana oznaczenia (dowodzącego obroną bazy) może odbywać się tylko w bezpośredniej bliskości masztu z flagą we własnej bazie albo w przypadku kiedy dowodzący „zginie”, na terenie respa w bazie głównej.

TRAFIENIA, ZASADY DOTYCZĄCE TRUPÓW:
Każde trafienie w dowolną część ciała lub ekwipunek eliminuje z gry. Trafienie w broń eliminuje broń (można wtedy użyć zapasowej lub brać udział w rozgrywce bez broni). Naprawa broni – prowadzona jest w każdy respie stacjonarnym lub mobilnym, przez czas do najbliższej nadchodzącej pół lub pełnej godziny. (faktycznie naprawa broni jest równoważna z tradycyjnym respowaniem) Trup dla własnego komfortu winien sygnalizować swój status w grze, poprzez wyraźne, widoczne umiejscowienie czerwonej szmaty lub kamizelki odblaskowej (forma polecana przez organizatora). W nocy obowiązuje "mrugające" światło w kolorze czerwonym. Dodatkowo można wypowiadać słowa „trup”, „nie żyję” i podobne. Każdy gracz musi mieć świadomość, że niewyraźne, niedostateczne sygnalizowanie swojego statusu, może powodować uprawniony atak ze strony przeciwnika. Skryte zabicie tzw. „duszenie” jest dopuszczalne, jednak wymaga ono dotknięcia przeciwnika w szyję lub głowę OBIEMA RĘKAMI JEDNOCZEŚNIE. Nie jest traktowane jako „duszenie” poklepanie gracza jedną ręką w inną część ciała niż wskazano powyżej. Organizator nie uznaje za „zabicie” sytuacji, w której gracz wskazując na innego gracza repliką lub innym przedmiotem, nie oddając strzału, wymawia słowa „nie żyjesz”, „jesteś martwy” i podobne. Oczywiście, jeśli osoba w kierunku której skierowana zostanie replika, może uznać się za zabitego, bez oddania do niej strzału, jednak musi to sama wyraźnie sygnalizować przed oddaniem strzału. Organizator prosi o wczucie się w klimat i w przypadku skrytego „zabicia”, gracz zabity winien zachowywać się w sposób umożliwiający skrytobójcy dalsze działanie.

RESPY: Przewiduje się dwa rodzaje respów: stacjonarny i mobilny. RESP STACJONARNY OZNACZONY JEST TAŚMĄ W KOLORZE BIAŁO-CZERWONYM. Wyjście z respów odbywa się o pełnej godzinie oraz o w pół godziny, czyli pierwszy o 14:30, następny 15:00, następny 15:30, następny 16:00 itd.

RESP MOBILNY: Rolę respa mobilnego pełnią dowódcy drużyn. Na każdych 10-15 uczestników może być wyznaczony 1 dowódca drużyny. Trafieni oddalają się na tyły oddziału na taką odległość, aby nie przeszkadzać w dalszej rozgrywce (min. 30m) oraz oznaczają się odpowiednio jako trupy. Warunkiem ożywienia się trupów jest dotarcie dowódcy do trupów (A NIE ODWROTNIE) o godzinach takich samych jak dla respa stacjonarnego (np. 14:30, 15:00 itd.) Odział składa się minimalnie z 1 dowódcy lub 1 członka drużyny. W przypadku śmierci dowódcy drużyny pozostali przy życiu gracze z jego drużyny nadal uczestniczą w grze. Jednak w przypadku śmierci mogą respować się przy innym graczu, będącym dowódcą innej drużyny lub na respie stacjonarnym (baza główna). Także dowódca oddziału będący trupem może respować się przy innym dowódcy oddziału lub na respie stacjonarnym.

RESP STACJONARNY (oznaczony taśmą w kolorze biało-czerwonym):

RESP PRZY WŁASNEJ BAZIE: W odległości nie mniejszej niż 30 metrów od własnej bazy. Z tego respa mogą korzystać tylko gracze należący do strony konfliktu, której baza znajduje się przy tym respie. Resp jest połączony korytarzem z strefą OFF GAME. Respowanie graczy będących w strefie OFF GAME odbywa się TYLKO I WYŁĄCZNIE poprzez przejście korytarzem do respa. Nie dopuszcza się wejścia do gry z strefy OFF GAME lub korytarza łączącego strefę OFF GAME z respem stacjonarnym. Obowiązują godziny respowania.


ZEGARY I ZASADY ICH DOTYCZĄCE: UWAGA: BEZWZGLĘDNIE ZABRANIA SIĘ STRZELANIA LUB USZKADZANIA W INNY SPOSÓB ZEGARÓW.

Zegary posiadają podświetlenie w kolorach odpowiadających stronom konfliktu. Niebieskie Hydra, czerwone Krwawe Bractwo, tryb startowy zielony. W znanych organizatorowi miejscach, znajdujących się po DWÓCH STRONACH RZEKI PRZEMSZA umieszczonych będzie 6 (ponumerowanych) zegarów naliczających czas przejęcia danego terenu. Położenie zegarów znane jest graczom jedynie w przybliżeniu i nie jest oznaczone żadnym dodatkowym elementem. Zegary zamontowane będą do elementów podłoża lub drzew w sposób uniemożliwiający ich przemieszczenie. W chwili startu gry tj. o godz. 14.00 zegary automatycznie zostaną włączone i znajdować się będą w pozycji neutralnej (nie naliczają czasu dla żadnej z stron konfliktu). PO ODNALEZIENIU przez gracza danego zegara należy nacisnąć przycisk przypisany dla danej strony konfliktu i PRZYTRZYMAĆ GO PRZEZ NIE MNIEJ NIŻ 30 SEKUND. Po tym czasie nastąpi przełączenie podświetlenia na kolor przypisany dla danej strony konfliktu (czerwony, niebieski) i rozpocznie się naliczanie czasu. OBOWIĄZKIEM gracza jest upewnienie się czy zegar rozpoczął naliczanie czasu i czy czas naliczany jest na konto własnej strony konfliktu. Przełączenie zegara dla własnej strony konfliktu również wymaga przyciśnięcia odpowiednio oznaczonego przycisku i przytrzymanie go przez nie mniej niż 30 sekund. Zegar odlicza wstecznie czas od 30 do "zera", sygnalizując tym samym czas 30 sekund, potrzebny do przełączenia zegara. UWAGA: Po upłynięciu 60 minut od czasu włączenia lub przełączenia zegara, zegar ponownie wraca do ustawienia neutralnego i przestaje naliczać czas dla strony konfliktu która go aktywowała. Zatem koniecznym jest kontrolowanie czy zegar jest „ustawiony” w pozycji naliczania czasu dla danej strony konfliktu i ewentualne ponowne wzbudzenie naliczania, poprzez przyciśniecie „swojego” przycisku przełączania przez nie mniej niż 30 sekund. ORGANIZATOR ZABRANIA dokonywania jakiejkolwiek ingerencji w położenie zegara oraz z jego konstrukcję. Wszelkie nieprawidłowości stwierdzone przez graczy w działaniu zegarów powinny być niezwłocznie zgłoszone do organizatora (SMS lub telefon z podaniem numeru zegara i rodzaju stwierdzonej nieprawidłowości w jego działaniu).Organizator po otrzymaniu zgłoszenia niezwłocznie podejmie odpowiednie czynności związane z otrzymanym zgłoszeniem. Organizator w możliwie najczęstszych odstępach czasu będzie kontrolował działanie zegarów oraz odnotowywał aktualne naliczenie czasu dla poszczególnych stron konfliktu. W przypadku stwierdzenia nieprawidłowości w działaniu zegarów zostaną one zastąpione nowymi urządzeniami (do wyczerpania zapasu dodatkowych zegarów). W przypadku niemożności naliczenia aktualnego czasu posiadania terenu za pomocą zegarów – organizator naliczy czas na podstawie dotychczasowych odnotowań wskazania zegarów i poinformuje o tym dowodzących. Możliwe jest wprowadzenie pisemnej formy naliczenia czasu gry.

BAZA GŁÓWNA: Baza główna składa się z terenu: OFF GAME, BAZY (sztab) i RESPA i KORYTARZA łączącego teren OF GAME z RESPEM.

Teren OFF GAME (oznaczony taśmą w kolorze czarno-żółtym) To specjalnie oznaczone miejsce, gdzie znajdują się namioty graczy itp. Jest to miejsce przeznaczone do odpoczynku, posiłków, snu itd. Teren ten nie bierze udziału w grze, nie wolno strzelać w jego kierunku, nie wolno prowadzić ognia z tego terenu. Przebywanie na terenie OFF GAME nie zwalnia to jednak z obowiązku noszenia osłony oczu. WEJŚCIE DO GRY z terenu OFF GAME zawsze odbywa się przez respa za pośrednictwem korytarza. Faktycznie teren OF GAME zostanie połączony z RESPem korytarzem wyznaczonym taśmą w kolorze czarno-żóltym, w którym obowiązują zasady terenu OFF GAME. Gracz, który jest „żywy” aby wejść do gry z terenu OFF GAME musi czekać do kolejnej pół i pełnej godziny i znajdować się na terenie RESPA w tym czasie. W przepadku ataku wroga na bazę, niedopuszczalne jest wejście do walki bezpośrednio z terenu OFF GAME lub korytarza łączącego go z RESPEM (trzeba być fizycznie na terenie RESPA) i czekać na wybicie godziny respowania.

RESP (taśma biało-czerwona) przy bazie głównej to teren specjalnie oznaczony, funkcjonuje na zasadach ogólnych. Resp co 30 minut zegarowych.

BAZA(sztab) to teren oznaczony niewielką budowlą, wykonaną przez graczy z dostarczonych przez organizatora materiałów. Faktycznie będzie to lekka konstrukcja drewniana, pokryta plandeką. W jego bezpośredniej bliskości znajduje się flaga strony konfliktu na drzewcu wbitym w podłoże. Bazę wyznacza odległość o promieniu maksymalnie 20 metrów od flagi. W bazie zawsze musi znajdować się jeden z graczy, pełniący w danej chwili funkcję dowodzącego (całością gry po danej stronie konfliktu). Oczywiście sztab może być broniony przez dowolną ilość graczy. Jedynym przypadkiem kiedy dowodzący sztabem może znajdować się poza terenem sztabu jest moment kiedy „zginie”. Wtedy na terenie respa stacjonarnego znajdującego się w bazie głównej „zabity” dowódca przekazuje oznaczenie dowodzącego swojemu pierwszemu lub drugiemu dowódcy. W przypadku kiedy „zabity” dowodzący sztabem nie ma komu przekazać opaski dowodzącego gracze pozostają bez dowodzącego. Dowódcy nie mogą w czasie, w którym są trupami w jakikolwiek sposób uczestniczyć w grze tzn. nie mogą faktycznie dowodzić, nie mogą przekazywać dyspozycji pozostałym graczom: bezpośrednio, za pomocą radia lub innych środków komunikacji elektronicznej.

PUNKTACJA: Organizator wprowadza zasadę przeliczania czasu posiadania danego terenu (zegara) i wykonanych zadań na punkty. KAŻDE 10 minut naliczonego czasu będzie zamienione na 10 pkt. w punktacji ogólnej. Punktacja za włączone do rozgrywki zadania dodatkowej będzie podana wraz z zadaniem dodatkowym. Czas i zasady włączenia do gry zadań dodatkowych pozostaje do wyłącznej decyzji organizatora.

ZAKAZY:
Zakaz palenia ognisk, grilli i używania otwartego ognia.
Zakaz używania pirotechniki.
Zakaz picia alkoholu i innych używek psychoaktywnych.
Zakaz wychodzenia poza teren rozgrywki.
Zakaz wjazdu samochodów na teren rozgrywki oraz teren pustyni wyłączony z rozgrywki.
Zakaz strzelania do pojazdów. Pojazdy nie biorą udziału w rozgrywce służą jednie do celów organizacyjnych, dostarczania wyposażenia, ewakuacji rannych.

ORGANIZATOR KATEGORYCZNIE ZABRANIA:
- wstępu na teren OFF GAME graczom drużyny przeciwnej,
- niszczenia, zmiany położenia przedmiotów, należących do innych graczy, znajdujących się w dowolnym miejscu gry,
- niedopuszczalnym jest w szczególności zabranie, zniszczenie, przemieszczenie: żywności, napojów, ubrań, przedmiotów osobistych innych graczy.
- pozostawianie śmieci, zużytych pojemników po napojach, żywności w miejscach do tego nie wyznaczonych (organizator dostarcza worki na śmieci do baz, respów).


POZOSTAŁE INFORMACJE:

Jedzenie oraz napoje każdy organizuje we własnym zakresie.
Proszę zabrać ciepłą, nieprzemakalną odzież na noc i dzień (śpiwory, ubrania na zmianę, skarpetki). Doświadczenia poprzednich edycji nauczyły, że noc na pustyni jest BARDZO ZIMNA. MOŻNA SPODZIEWĆ SIĘ TEMPERATURY w okolicach 0 stopni Celsjusza.
Walczymy przez cały czas rozgrywki bez przerw na jedzenie i sen - na to musicie sobie sami znaleźć czas w trakcie.
Proszę pamiętać, że każda rzecz przyniesiona na pustynię ma z niej wrócić. Mowa oczywiście o śmieciach, będą odpowiednie worki na odpadki.

KAŻDY Z UCZESTNIKÓW POWINIEN POSIADAĆ KOMPAS W RAZIE JAK BY SIĘ ZGUBIŁ. MAPA TERENU Z MIEJSCAMI ZBIÓRKI I ZOSTANIE PODANA PRZEZ ORGANIZATORA na stronach asg.krakow.pl

UCZESTNICY BEDĄ UBEZPIECZENI OD NIESZCZESLIWYCH WYPADKOW NA CZAS IMPREZY (dlatego niezbędnym jest nr PESEL).

Organizator zastrzega sobie prawo do usunięcia osób z imprezy w razie naruszeń zasad i zakazów.

Organizator będzie w razie konieczności tworzył, twz. CZARNĄ LISTĘ. Na nią trafiają gracze NARUSZAJĄCY ZASADY GRY, LENIE, OBIBOKI, TERMINATORZY, PODWŁADNI, ORAZ CI KTÓRYCH DOWÓDCA WSKAŻE JAKO „BEZWARTOŚCIOWYCH”. Tym osobom podziękujemy za uczestnictwo w następnych grach organizowanych przez SKA.

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wieczna Wojna 7 REGULAMIN, ZASADY GRY, INFORMACJE
PostNapisane: 30 05 2016, 8:22 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
Gracz podczas rejestracji otrzymuje:

- identyfikator wraz z "zipem" do przypięcia,
- skalowaną mapę,
- regulamin gry.



Organizator NIE ZAPEWNIA namiotów sztabowych.

Zabieramy tylko to co niezbędne. Wszystko trzeba przynieść i wynieść z pustyni na własnych plecach.

Organizator zapewnia: mapy, identyfikatory dla graczy, regulamin gdy dla gracza, wyznaczenie terenu gry, respów, strefy OFF GAME, worki na śmieci.

Standard łączności: zakres oferowany przez radia MIDLAND (również Navcomm i chińskie odpowiedniki), organizator nie pracuje na zakresie PMR.

Jedzenie oraz napoje każdy organizuje we własnym zakresie.

Proszę zabrać ciepłą, nieprzemakalną odzież na noc i dzień (śpiwory, ubrania na zmianę, skarpetki). Doświadczenia poprzednich edycji nauczyły, że noc na pustyni jest BARDZO ZIMNA. MOŻNA SPODZIEWĆ SIĘ TEMPERATURY w okolicach 0 stopni Celsjusza.
Walczymy przez cały czas rozgrywki bez przerw na jedzenie i sen - na to musicie sobie sami znaleźć czas w trakcie.

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wieczna Wojna 7 REGULAMIN, ZASADY GRY, INFORMACJE
PostNapisane: 30 05 2016, 8:51 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
UWAGA.

Spotykamy się w MIEJSCU ZBIÓRKI (czerwony okręg).

Na mapach zamieszczone są miejsca parkingowe (kolor żółty):

1. przy Urzędzie Gminy (parking ogólnodostępny ale bezpieczniejszy niż przy lesie)
2. przy miejscu zbiórki - przy lesie dwie zatoki dla autokarów i kilka miejsc przy skateparku

Proszę przyjechać na miejsce zbiórki, rozładować auta i będziecie mogli odprowadzić auta na parkingi. Z parkingu przy Urzędzie Gminy będziemy podwozić kierowców do miejsca zbiórki. Z miejsca zbiórki zabieramy też wasze rzeczy. tj. plecaki, wyposażenie i dowieziemy do bazy organizatora. Gracze przechodzą ten odcinek pieszo.


Załączniki:
PUSTYNIA_2015_OGÓLNA.jpg
PUSTYNIA_2015_OGÓLNA.jpg [ 258.04 KiB | Przeglądane 4630 razy ]

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wieczna Wojna 7 REGULAMIN, ZASADY GRY, INFORMACJE
PostNapisane: 30 05 2016, 8:56 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
Jak dojechać: trasa z Krakowa.

https://goo.gl/maps/qGYLKSyFrYt

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wieczna Wojna 7 REGULAMIN, ZASADY GRY, INFORMACJE
PostNapisane: 14 06 2016, 22:23 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
UWAGA.. pojawił się nowy regulamin gry.

Można pobrać i wydrukować sobie... https://drive.google.com/open?id=0B-HpVtwsmoH6UXlLazZyUTR0cGc

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Wieczna Wojna 7 REGULAMIN, ZASADY GRY, INFORMACJE
PostNapisane: 14 06 2016, 22:36 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 10 2008, 19:57
Lokalizacja: Matrix
UWAGA.......


Oficjalna mapa gry.

Można pobrać tu ...https://drive.google.com/open?id=0B-HpVtwsmoH6UGxDM1p0eGZXaUU


Jak widać teren gry dużo większy niż w poprzednim roku

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Napisz wątekOdpowiedz Strona 1 z 1   [ Posty: 7 ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 9 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
610nm Style by Daniel St. Jules of Gamexe.net

Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL